Ucieczka z Tarkowa
Wybierz lokację, porównaj ewakuacje z listą w grze, a potem włącz potrzebne punkty startu, klucze, łupy lub zagrożenia.
Możliwe starty PMC i pule łupów są oddzielone od stałych drzwi, pojemników i przełączników. Znacznik nie gwarantuje wystąpienia losowego zdarzenia.
- Mapy
- 13
- Znaczniki
- 9641
- Kategorie
- 14
Mapy
Otwórz jedną z 13 obecnych lokacji i zobacz piętra oraz warstwy w jednym widoku.

Ulice Tarkowa
1708 znaczników · 12 kategorii

Linia brzegowa
1259 znaczników · 12 kategorii

Węzeł
1227 znaczników · 13 kategorii

Rezerwa
1113 znaczników · 13 kategorii

Urząd Celny
819 znaczników · 13 kategorii

Strefa Zero
772 znaczników · 11 kategorii

Latarnia morska
769 znaczników · 12 kategorii

Las
706 znaczników · 11 kategorii

Laboratorium
519 znaczników · 11 kategorii

Fabryka
271 znaczników · 10 kategorii

Terminal
255 znaczników · 7 kategorii

Lodołamacz
149 znaczników · 7 kategorii

Labirynt
74 znaczników · 7 kategorii
Poradniki
Poradniki obejmują ewakuacje, starty PMC, klucze, łupy, przejścia i najczęściej szukane mapy.
Punkty ewakuacji i warunki wyjścia | Ucieczka z Tarkowa
Najpierw sprawdź listę wyjść przydzielonych w rajdzie, a potem ułóż na mapie drogę do jednego z nich i bezpiecznego wariantu zapasowego.
Czytaj poradnikStarty PMC oraz strefy bossów i AI | Ucieczka z Tarkowa
Znaczniki opisują udokumentowane możliwości. Wykorzystaj je do wyboru pierwszego korytarza, a później opieraj decyzje na tym, co dzieje się w rajdzie.
Czytaj poradnikKlucze, zamknięte drzwi i sterowanie | Ucieczka z Tarkowa
Szukaj konkretnej nazwy drzwi, ustaw właściwy poziom i zaplanuj powrót. Sterowanie dodawaj jako oddzielny etap, a nie cechę samego zamka.
Czytaj poradnikPojemniki i trasy po łup na mapach | Ucieczka z Tarkowa
Najpierw ustal wyjście i limit objazdu. Pojemniki wykorzystuj jako stabilne przystanki, a luźny łup traktuj jako możliwość, nie obietnicę.
Czytaj poradnikUrząd Celny: przejścia i piętra | Ucieczka z Tarkowa
Podziel drogę na wejście, przeprawę przez środek i podejście do wyjścia. Piętra Akademików oraz specjalne ewakuacje sprawdzaj osobno.
Czytaj poradnikUlice Tarkowa: przejścia i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa
Zapisuj kolejne skrzyżowania, nie sam kierunek. Do każdego celu przypisz fasadę, stronę wejścia i następny punkt na drodze do ewakuacji.
Czytaj poradnikRezerwa: trasa do D-2 i bunkry | Ucieczka z Tarkowa
Traktuj zejście, sterowanie, przejście przez podziemia i końcową ewakuację jako osobne etapy. Zanim zejdziesz, wybierz wyjście zapasowe.
Czytaj poradnikStrefa Zero: wnętrza, wyjścia i ulice | Ucieczka z Tarkowa
Najpierw ustal fasadę i stronę ulicy, potem wybierz poziom budynku. Trasę do ewakuacji połącz z wejściem, a nie tylko z ikoną celu.
Czytaj poradnikLodołamacz: pokłady, przejścia i Heli | Ucieczka z Tarkowa
Zaplanuj drogę jako serię zmian pokładu. Każde schody lub przejście połącz z punktem kontrolnym, a ewakuację potwierdź w bieżącym rajdzie.
Czytaj poradnikTrasy tranzytowe między mapami | Ucieczka z Tarkowa
Traktuj każdy tranzyt jako kierunkowy odcinek do nazwanego miejsca, a następną trasę zbuduj po zmianie mapy.
Czytaj poradnikWęzeł: garaż, piętra i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa
Zbuduj trasę od miejsca w garażu lub na zewnątrz do konkretnego wejścia, a w centrum używaj jednego piętra i jednej osi sklepowej naraz.
Czytaj poradnikLas: orientacja, wyjścia i granice | Ucieczka z Tarkowa
Ustal pozycję przez przecięcie dwóch kierunków, a trasę podziel na krótkie odcinki. Zagrożenia graniczne zostaw widoczne aż do ewakuacji.
Czytaj poradnikLinia brzegowa: sanatorium i ewakuacje | Ucieczka z Tarkowa
Ułóż oddzielnie drogę przez powierzchnię i krótki plan wnętrza. Po wyszukaniu pokoju wybierz jego poziom, wejście oraz powrót ku wyjściu.
Czytaj poradnikFabryka: poziomy, wyjścia i przejścia | Ucieczka z Tarkowa
Znajdź wyjście, prześledź drogę wstecz przez właściwy poziom i dopiero wtedy dodaj pomieszczenia z łupem lub cel zadania.
Czytaj poradnikLaboratorium: poziomy i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa
Zbuduj plan od wyjścia wstecz: punkt końcowy, wymagane sterowanie, ostatni łącznik i bieżący poziom. Łup dodaj dopiero do gotowej osi.
Czytaj poradnikLatarnia morska: poziomy i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa
Prowadź drogę od jednego dużego punktu terenu do następnego. Widok wnętrza otwieraj dopiero przy wejściu do konkretnego budynku.
Czytaj poradnik„Terminal”: ewakuacja, drzwi i łupy | Ucieczka z Tarkowa
Pozostaw Final Exit Zone zaznaczone, potwierdź przejścia w rajdzie i dodaj tylko drzwi oraz pojemniki przy gotowej trasie.
Czytaj poradnikLabirynt: ewakuacje i drzwi | Mapa Ucieczka z Tarkowa
Wybierz prawidłowe wyjście i zachowaj ciągłą sekwencję skrzyżowań oraz drzwi zamiast podążać za najbliższą ikoną.
Czytaj poradnikNajlepsza mapa Tarkov na start | Poradnik Ucieczka z Tarkowa
Zacznij od Strefa Zero, jeśli dopiero ustalasz, co gubi cię w rajdzie. Potem dobierz Las albo Urząd Celny do konkretnego błędu.
Czytaj poradnikJak odblokować mapy w Ucieczka z Tarkowa: Tour i tranzyt
Szary wybór lokalizacji naprawia się przez brakujący warunek zadania, a nie przez szukanie dowolnej bramy na jej mapie.
Czytaj poradnikDokumenty KORD BREACH: mapy i trasy w Ucieczka z Tarkowa
Odczytaj brakujący typ w Battle Pass, wybierz jedną mapę z jego zestawu i zakończ przeszukanie przed utratą pewnej drogi do ewakuacji.
Czytaj poradnik
Co jest na tych mapach
Kategorie na mapie Ucieczka z Tarkowa i liczba znaczników w każdej z nich.
- Pojemniki z łupami6076
- Punkty odrodzenia PMC1195
- Luźne łupy1099
- Połączenia między piętrami293
- Drzwi na klucz202
- Miejsca pojawiania się kluczy175
- Punkty ewakuacji132
- Możliwe miejsca odrodzenia SI130
- Możliwe miejsca odrodzenia bossów113
- Strefy snajperów91
- Pola minowe74
- Punkty przejścia29
- Sterowanie rajdem26
- Przystanki BTR6
Pytania o mapy Ucieczka z Tarkowa
- Ile map Ucieczki z Tarkowa zawiera ten atlas?
- Atlas zawiera 13 obecnych map: Urząd Celny, Fabryka, Strefa Zero, Lodołamacz, Węzeł, Latarnia morska, Rezerwa, Linia brzegowa, Ulice Tarkowa, Terminal, Laboratorium, Labirynt i Las.
- Która mapa Tarkowa ma najwięcej znaczników?
- Ulice Tarkowa mają 1708 znaczników, najwięcej w tym atlasie. Gdy pełny widok jest zbyt gęsty, włączaj po jednej potrzebnej kategorii.
- Jak znaleźć swój punkt ewakuacji?
- Włącz Punkty ewakuacji i porównaj nazwę z listą w bieżącym rajdzie. Przed wyruszeniem przeczytaj warunki wyjść z flarą, pojazdem, współpracą lub aktywacją.
- Czy wszystkie ewakuacje są dostępne w każdym rajdzie?
- Nie. Atlas pokazuje 132 znaczników ewakuacji, ale dostępność i wymagania się zmieniają. Sprawdź listę w grze i tekst przy wybranym znaczniku.
- Czym różni się ewakuacja od przejścia?
- Ewakuacja znajduje się na własnej warstwie. Przejście prowadzi do innej lokacji. Wszystkie 29 przejść są oddzielone, aby nie pomylić ich z wyjściem z rajdu.
- Jak przełączać piętra mapy?
- Użyj przełącznika nad mapą. Zmieni plan i zachowa znaczniki wybranego piętra. 293 połączeń pokazuje schody i inne znane przejścia.
- Czy mapa pokazuje klucz potrzebny do drzwi?
- Tak. Warstwa Drzwi na klucz zawiera 202 znaczniki. Wybierz drzwi, odczytaj wymagany klucz w tytule i wyszukaj tę samą nazwę na mapie.
- Czy znacznik łupu gwarantuje przedmiot?
- Nie. Atlas oddziela 6076 stałych pojemników od 1099 pozycji luźnych łupów. Luźny łup opisuje możliwą pulę, a nie gwarantowany przedmiot.
- Czy punkty startu PMC i obszary bossów są pewne?
- Nie. 1195 znaczników PMC pokazuje możliwe początki, a 113 znaczników bossów możliwe obszary. Wybrany punkt startowy PMC i pojawienie się bossa mogą zmieniać się w każdym rajdzie.
- Czy mogę zapisać sprawdzone miejsca?
- Tak. Oznacz punkt jako znaleziony po sprawdzeniu go w grze. Znacznik pozostanie przygaszony w tej samej przeglądarce, dzięki czemu rozpoznasz sprawdzone miejsca.