LootMap
Polski

Ucieczka z Tarkowa

Wybierz lokację, porównaj ewakuacje z listą w grze, a potem włącz potrzebne punkty startu, klucze, łupy lub zagrożenia.

Możliwe starty PMC i pule łupów są oddzielone od stałych drzwi, pojemników i przełączników. Znacznik nie gwarantuje wystąpienia losowego zdarzenia.

Otwórz mapęUlice Tarkowa ·1708 znaczników

Mapy
13
Znaczniki
9641
Kategorie
14

Mapy

Otwórz jedną z 13 obecnych lokacji i zobacz piętra oraz warstwy w jednym widoku.

Poradniki

Poradniki obejmują ewakuacje, starty PMC, klucze, łupy, przejścia i najczęściej szukane mapy.

  1. Punkty ewakuacji i warunki wyjścia | Ucieczka z Tarkowa

    Najpierw sprawdź listę wyjść przydzielonych w rajdzie, a potem ułóż na mapie drogę do jednego z nich i bezpiecznego wariantu zapasowego.

    Czytaj poradnik
  2. Starty PMC oraz strefy bossów i AI | Ucieczka z Tarkowa

    Znaczniki opisują udokumentowane możliwości. Wykorzystaj je do wyboru pierwszego korytarza, a później opieraj decyzje na tym, co dzieje się w rajdzie.

    Czytaj poradnik
  3. Klucze, zamknięte drzwi i sterowanie | Ucieczka z Tarkowa

    Szukaj konkretnej nazwy drzwi, ustaw właściwy poziom i zaplanuj powrót. Sterowanie dodawaj jako oddzielny etap, a nie cechę samego zamka.

    Czytaj poradnik
  4. Pojemniki i trasy po łup na mapach | Ucieczka z Tarkowa

    Najpierw ustal wyjście i limit objazdu. Pojemniki wykorzystuj jako stabilne przystanki, a luźny łup traktuj jako możliwość, nie obietnicę.

    Czytaj poradnik
  5. Urząd Celny: przejścia i piętra | Ucieczka z Tarkowa

    Podziel drogę na wejście, przeprawę przez środek i podejście do wyjścia. Piętra Akademików oraz specjalne ewakuacje sprawdzaj osobno.

    Czytaj poradnik
  6. Ulice Tarkowa: przejścia i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa

    Zapisuj kolejne skrzyżowania, nie sam kierunek. Do każdego celu przypisz fasadę, stronę wejścia i następny punkt na drodze do ewakuacji.

    Czytaj poradnik
  7. Rezerwa: trasa do D-2 i bunkry | Ucieczka z Tarkowa

    Traktuj zejście, sterowanie, przejście przez podziemia i końcową ewakuację jako osobne etapy. Zanim zejdziesz, wybierz wyjście zapasowe.

    Czytaj poradnik
  8. Strefa Zero: wnętrza, wyjścia i ulice | Ucieczka z Tarkowa

    Najpierw ustal fasadę i stronę ulicy, potem wybierz poziom budynku. Trasę do ewakuacji połącz z wejściem, a nie tylko z ikoną celu.

    Czytaj poradnik
  9. Lodołamacz: pokłady, przejścia i Heli | Ucieczka z Tarkowa

    Zaplanuj drogę jako serię zmian pokładu. Każde schody lub przejście połącz z punktem kontrolnym, a ewakuację potwierdź w bieżącym rajdzie.

    Czytaj poradnik
  10. Trasy tranzytowe między mapami | Ucieczka z Tarkowa

    Traktuj każdy tranzyt jako kierunkowy odcinek do nazwanego miejsca, a następną trasę zbuduj po zmianie mapy.

    Czytaj poradnik
  11. Węzeł: garaż, piętra i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa

    Zbuduj trasę od miejsca w garażu lub na zewnątrz do konkretnego wejścia, a w centrum używaj jednego piętra i jednej osi sklepowej naraz.

    Czytaj poradnik
  12. Las: orientacja, wyjścia i granice | Ucieczka z Tarkowa

    Ustal pozycję przez przecięcie dwóch kierunków, a trasę podziel na krótkie odcinki. Zagrożenia graniczne zostaw widoczne aż do ewakuacji.

    Czytaj poradnik
  13. Linia brzegowa: sanatorium i ewakuacje | Ucieczka z Tarkowa

    Ułóż oddzielnie drogę przez powierzchnię i krótki plan wnętrza. Po wyszukaniu pokoju wybierz jego poziom, wejście oraz powrót ku wyjściu.

    Czytaj poradnik
  14. Fabryka: poziomy, wyjścia i przejścia | Ucieczka z Tarkowa

    Znajdź wyjście, prześledź drogę wstecz przez właściwy poziom i dopiero wtedy dodaj pomieszczenia z łupem lub cel zadania.

    Czytaj poradnik
  15. Laboratorium: poziomy i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa

    Zbuduj plan od wyjścia wstecz: punkt końcowy, wymagane sterowanie, ostatni łącznik i bieżący poziom. Łup dodaj dopiero do gotowej osi.

    Czytaj poradnik
  16. Latarnia morska: poziomy i wyjścia | Ucieczka z Tarkowa

    Prowadź drogę od jednego dużego punktu terenu do następnego. Widok wnętrza otwieraj dopiero przy wejściu do konkretnego budynku.

    Czytaj poradnik
  17. „Terminal”: ewakuacja, drzwi i łupy | Ucieczka z Tarkowa

    Pozostaw Final Exit Zone zaznaczone, potwierdź przejścia w rajdzie i dodaj tylko drzwi oraz pojemniki przy gotowej trasie.

    Czytaj poradnik
  18. Labirynt: ewakuacje i drzwi | Mapa Ucieczka z Tarkowa

    Wybierz prawidłowe wyjście i zachowaj ciągłą sekwencję skrzyżowań oraz drzwi zamiast podążać za najbliższą ikoną.

    Czytaj poradnik
  19. Najlepsza mapa Tarkov na start | Poradnik Ucieczka z Tarkowa

    Zacznij od Strefa Zero, jeśli dopiero ustalasz, co gubi cię w rajdzie. Potem dobierz Las albo Urząd Celny do konkretnego błędu.

    Czytaj poradnik
  20. Jak odblokować mapy w Ucieczka z Tarkowa: Tour i tranzyt

    Szary wybór lokalizacji naprawia się przez brakujący warunek zadania, a nie przez szukanie dowolnej bramy na jej mapie.

    Czytaj poradnik
  21. Dokumenty KORD BREACH: mapy i trasy w Ucieczka z Tarkowa

    Odczytaj brakujący typ w Battle Pass, wybierz jedną mapę z jego zestawu i zakończ przeszukanie przed utratą pewnej drogi do ewakuacji.

    Czytaj poradnik

Co jest na tych mapach

Kategorie na mapie Ucieczka z Tarkowa i liczba znaczników w każdej z nich.

Pytania o mapy Ucieczka z Tarkowa

Ile map Ucieczki z Tarkowa zawiera ten atlas?
Atlas zawiera 13 obecnych map: Urząd Celny, Fabryka, Strefa Zero, Lodołamacz, Węzeł, Latarnia morska, Rezerwa, Linia brzegowa, Ulice Tarkowa, Terminal, Laboratorium, Labirynt i Las.
Która mapa Tarkowa ma najwięcej znaczników?
Ulice Tarkowa mają 1708 znaczników, najwięcej w tym atlasie. Gdy pełny widok jest zbyt gęsty, włączaj po jednej potrzebnej kategorii.
Jak znaleźć swój punkt ewakuacji?
Włącz Punkty ewakuacji i porównaj nazwę z listą w bieżącym rajdzie. Przed wyruszeniem przeczytaj warunki wyjść z flarą, pojazdem, współpracą lub aktywacją.
Czy wszystkie ewakuacje są dostępne w każdym rajdzie?
Nie. Atlas pokazuje 132 znaczników ewakuacji, ale dostępność i wymagania się zmieniają. Sprawdź listę w grze i tekst przy wybranym znaczniku.
Czym różni się ewakuacja od przejścia?
Ewakuacja znajduje się na własnej warstwie. Przejście prowadzi do innej lokacji. Wszystkie 29 przejść są oddzielone, aby nie pomylić ich z wyjściem z rajdu.
Jak przełączać piętra mapy?
Użyj przełącznika nad mapą. Zmieni plan i zachowa znaczniki wybranego piętra. 293 połączeń pokazuje schody i inne znane przejścia.
Czy mapa pokazuje klucz potrzebny do drzwi?
Tak. Warstwa Drzwi na klucz zawiera 202 znaczniki. Wybierz drzwi, odczytaj wymagany klucz w tytule i wyszukaj tę samą nazwę na mapie.
Czy znacznik łupu gwarantuje przedmiot?
Nie. Atlas oddziela 6076 stałych pojemników od 1099 pozycji luźnych łupów. Luźny łup opisuje możliwą pulę, a nie gwarantowany przedmiot.
Czy punkty startu PMC i obszary bossów są pewne?
Nie. 1195 znaczników PMC pokazuje możliwe początki, a 113 znaczników bossów możliwe obszary. Wybrany punkt startowy PMC i pojawienie się bossa mogą zmieniać się w każdym rajdzie.
Czy mogę zapisać sprawdzone miejsca?
Tak. Oznacz punkt jako znaleziony po sprawdzeniu go w grze. Znacznik pozostanie przygaszony w tej samej przeglądarce, dzięki czemu rozpoznasz sprawdzone miejsca.