Warstwa łupu nie służy do obiecywania przedmiotów w bieżącym rajdzie. Katalog obejmuje 6076 znaczników pojemników i 1099 punktów luźnego łupu. Pierwsza grupa pomaga rozpoznać stabilne miejsca przeszukania, druga pokazuje udokumentowane możliwości. Zawartość i dostępność trzeba ocenić podczas gry.
Najlepsza trasa nie odwiedza największej liczby ikon. Łączy kilka punktów po drodze do ewakuacji, mieści się w ustalonym czasie i kończy się zanim pełny plecak zacznie wymuszać ryzykowne decyzje.
Ustal budżet trasy przed pierwszym pojemnikiem
Podziel rajd na trzy części: dojście do wybranego obszaru, przeszukanie i powrót ku wyjściu. Dla części środkowej ustal limit pomieszczeń lub odcinków. Gdy limit zostanie osiągnięty, nie dodawaj kolejnej gałęzi tylko dlatego, że widzisz ikonę blisko krawędzi ekranu.
Włącz Pojemniki z łupami i wybierz ciąg punktów leżących przy tej samej osi przejścia. Następnie dodaj Luźne łupy jako opcję wewnątrz już wybranego obszaru. Odwrócenie tej kolejności często tworzy zygzak między drobnymi punktami bez czytelnej drogi odwrotu.
Przed wejściem do budynku sprawdź kondygnację. Ikony z kilku poziomów mogą nakładać się w rzucie. Jeśli dostęp zależy od Drzwi na klucz, policz także drogę do drzwi, potrzebny powrót i łącznik prowadzący ku wyjściu.
Dobierz mapę do stylu przeszukania
Mapa Linia brzegowa pozwala oddzielić długi odcinek zewnętrzny od wnętrza. Zestaw pojemniki, luźny łup i zamknięte drzwi, wybierz jedno piętro, a po jego sprawdzeniu wróć do planu powierzchni.
Na mapie Ulice Tarkowa gęstość ikon może utrudniać wybór wejścia. Ogranicz plan do dwóch warstw łupu, przybliż jeden kwartał i połącz go z konkretną drogą wyjściową.
Mapa Węzeł sprzyja trasom w obrębie jednej kondygnacji. Nie skacz między garażem i galeriami dla pojedynczej ikony. Mapa Strefa Zero wymaga najpierw dopasowania fasady do poziomu wnętrza. W obu przypadkach punkt wejścia jest ważniejszy niż najkrótsza linia do łupu.
Na mapie Lodołamacz licz zmiany pokładu. Pojedynczy objazd może wymagać zejścia, przejścia do innych schodów i ponownego wejścia. Mapa Laboratorium także wymaga kontroli poziomu oraz łączników, zanim punkt zostanie dodany do trasy.
Podejmij decyzję o odwrocie na podstawie stanu rajdu
Po każdym większym obszarze sprawdź trzy rzeczy: wolne miejsce, drogę do ewakuacji oraz liczbę nieznanych odcinków przed tobą. Pełny plecak zmienia wartość kolejnego punktu. Nie potrzebujesz sztywnej ceny przedmiotu, aby stwierdzić, że dodatkowe pomieszczenie nie uzasadnia długiego cofnięcia.
Ustal próg odwrotu przed przeszukaniem. Może nim być zakończenie jednego budynku, osiągnięcie wybranego łącznika albo brak miejsca na następny przedmiot. Jasny próg ogranicza decyzje podejmowane pod wpływem kolejnej widocznej ikony.
Na telefonie pozostaw tylko aktualny fragment planu. Po wyjściu z obszaru ukryj warstwy łupu i pokaż ewakuacje. To zmniejsza ryzyko, że podczas końcowego marszu skręcisz ku punktowi, który nie należy już do celu rajdu.
Odczytuj ikony jako informacje o miejscu
Pojemnik jest rozpoznawalnym obiektem, lecz mapa nie zna jego bieżącej zawartości. Luźny łup oznacza miejsce, w którym odnotowano taki typ punktu, a nie gwarantowany przedmiot. Nie używaj liczby ikon do przewidywania wyniku pojedynczej sesji.
Porównuj trasę po jej długości, liczbie zmian poziomu oraz liczbie ślepych odgałęzień. Dwa skupiska o podobnej liczbie punktów mogą mieć zupełnie inny koszt dojścia. Najczytelniejszy plan ma jeden początek, jeden próg odwrotu i określone wyjście.
Przygotuj także kolejność odrzucania celów. Najpierw pomiń luźne punkty wymagające cofnięcia, potem zamknięte pokoje poza osią, a po przekroczeniu progu odwrotu zakończ całe przeszukanie. Taka hierarchia zapobiega negocjowaniu planu przy każdej ikonie.
Jeżeli punkt nie zgadza się z aktualnym widokiem, nie zakładaj błędu danych ani zniknięcia obiektu. Sprawdź piętro, stronę ściany i najbliższe przejście. Dopiero po dopasowaniu warstwy oceń, czy miejsce zostało już przeszukane.
Pytania o planowanie łupu
Czy luźny łup będzie w każdym oznaczonym miejscu?
Nie. Znacznik dokumentuje możliwe miejsce na podstawie danych mapy. Rzeczywisty stan sprawdzasz w rajdzie. Planuj skupisko, a nie konkretny gwarantowany przedmiot.
Kiedy przestać przeszukiwać obszar?
Gdy osiągniesz wcześniej ustalony limit, plecak przestaje uzasadniać objazd albo kolejny punkt oddala cię od bezpiecznej drogi. Decyzja podjęta przed wejściem jest łatwiejsza do utrzymania niż improwizowany odwrót.