타르코프 탈출 컨테이너와 필드 전리품 지도 공략
고정 컨테이너를 경로 기준으로 고르고 필드 전리품은 선택 방문으로 추가하세요. 문, 층과 탈출 시간이 바뀌면 먼저 생략 목록을 적용합니다.
전체 지역의 고정 컨테이너 합계는 6,076개이고, 필드 전리품 후보 합계는 1,099개입니다. 전리품 컨테이너 항목은 상자, 가방이나 서랍처럼 현장에서 형태를 확인할 수 있는 고정 물체입니다. 바닥 전리품 항목은 물건이 나타날 수 있는 위치와 풀을 보여 줍니다. 이번 레이드에 특정 아이템이 있거나 아직 남아 있다는 뜻은 아닙니다. 두 종류를 같은 확정 보상으로 계산하면 빈 위치를 따라 긴 우회를 만들기 쉽습니다.
인터체인지에서 고정 물체와 생성 후보 비교를 열고 한 구역만 확대해 보세요. 먼저 반드시 확인할 고정 지점 몇 곳을 고르고, 원래 길에서 바로 볼 수 있는 필드 위치만 선택 방문으로 붙입니다.
반드시 확인, 있으면 확인, 바로 생략으로 나누기
레이드 전에 전리품 지점을 세 묶음으로 나눕니다. 퀘스트나 필요한 컨테이너 종류처럼 목적과 직접 연결된 곳은 반드시 확인에 둡니다. 통과하는 방이나 복도에서 짧게 볼 수 있는 곳은 있으면 확인에 둡니다. 열쇠, 다른 층 왕복 또는 긴 역주행이 필요한 곳은 바로 생략 후보입니다.
이 구분은 아이템 가치가 아니라 경로에 미치는 영향으로 합니다. 표시가 빽빽한 방도 출구 반대편이라면 우선순위가 낮을 수 있습니다. 고정 컨테이너 세 곳이 자연스럽게 이어지는 길이 서로 다른 층의 마커 여섯 곳보다 실제로 끝내기 쉽습니다.
반드시 확인할 지점은 몇 개가 적당한가요?
빈 상태나 접근 실패가 있어도 탈출 방향을 잃지 않을 만큼으로 제한하세요. 고정 숫자보다 경로가 중간에 끊겨도 바로 종료할 수 있는지가 중요합니다.
필드 전리품이 비어 있으면 다른 가까운 후보를 계속 보면 되나요?
있으면 확인 묶음 안에서만 보세요. 빈 위치를 보충하려고 생략 후보까지 연속으로 추가하면 원래 철수 시간을 잃기 쉽습니다.
고정 컨테이너는 길을 확인하는 표지로 쓰기
입구, 통로 끝, 특징적인 가구나 차량 옆의 고정 물체는 방향 기준이 될 수 있습니다. 현장에서 물체를 확인한 뒤 다음 통로를 찾으세요. 지도 마커는 이번 내용물과 이미 열린 상태를 알려 주지 않습니다.
컨테이너를 연 뒤 가방 정리 때문에 오래 머무를 수 있습니다. 들어온 문과 나갈 문이 보이는 곳인지, 다음 이동이 출구 방향인지 확인한 뒤 정리하세요. 분대라면 같은 컨테이너를 중복 확인하지 않도록 방이나 통로 단위로 나눕니다.
진행 표시를 하면 다음 레이드에도 완료인가요?
개인적으로 확인한 위치를 기억하는 기록입니다. 다음 레이드의 생성이나 개방 상태를 바꾸지 않습니다. 실제 물체는 매번 게임 안에서 확인하세요.
컨테이너 마커가 위치 확인에 항상 좋은가요?
현장에서 형태를 알아볼 수 있을 때 유용합니다. 작은 실내 물체나 잠긴 방 안에 있는 지점은 바깥 방향 기준으로 쓰기 어렵습니다.
필드 전리품은 기존 동선에서 손을 뻗는 범위만 보기
바닥 전리품 항목의 이름은 가능한 유형을 설명합니다. 표시된 아이템이 반드시 생기는 목록이 아니며 현재 가격이나 정확한 확률도 제공하지 않습니다. 원래 통로에서 보이는 선반, 책상과 바닥을 확인하되, 한 후보 때문에 막힌 방이나 다른 층으로 경로를 늘리지 마세요.
열쇠가 필요한 위치라면 열쇠 문 항목과 실제 접근을 먼저 확인합니다. 제어 장치가 필요한 경로도 장치와 문을 별도 방문으로 계산하세요. 접근 조건을 충족하지 못하면 그 방 전체를 생략 목록으로 옮깁니다.
표시된 유형과 다른 아이템이 나오면 오류인가요?
마커는 가능한 풀을 설명합니다. 호환되는 다른 물건이 나오거나 아무것도 없을 수 있습니다. 현재 내용물은 레이드에서 확인해야 합니다.
열린 방이면 잠금 조건을 무시해도 되나요?
이번 레이드에는 다른 플레이어가 열었을 수 있습니다. 현재 접근은 가능해도 다음 경로 준비에서 열쇠 관계를 지우지는 마세요.
다층 지도에서는 화면을 바꿀 때 비용을 추가하기
평면에서 가까운 두 마커가 다른 층이나 갑판에 있으면 계단, 경사로와 복도 이동이 추가됩니다. 목표를 선택해 배정 화면을 열고 표시된 연결을 찾으세요. 들어갈 층과 돌아올 층이 모두 이어지기 전에는 같은 묶음으로 계산하지 않습니다.
전리품 화면을 켜는 순서도 정할 수 있습니다. 현재 층의 고정 컨테이너를 먼저 열고, 경로가 분명하면 같은 층의 필드 위치를 추가합니다. 다음 층으로 넘어갈 때 이전 층의 마커는 숨겨 계단을 가리지 않게 합니다.
층 이동 하나가 얼마나 큰 우회인가요?
계단까지 이동, 화면 전환, 목표 방 접근과 복귀를 모두 포함합니다. 아이콘 사이의 평면 거리만으로 판단하지 마세요.
다른 층의 밀집 구역이 더 좋아 보이면 바꿔도 되나요?
새 구역에서 배정 출구까지 경로를 다시 만들 수 있고 생략 기준도 유지될 때만 바꾸세요. 기존 경로를 버릴 만큼의 보상은 지도에서 보장되지 않습니다.
지역별 전리품 화면을 독립적으로 열기
아래 링크는 각 지역에서 두 종류만 표시합니다. 한 링크의 밀도를 다른 지역과 단순 비교하지 말고 현재 레이드, 화면, 문과 출구 방향을 기준으로 작은 구역을 선택하세요.
- 삼림의 야외 컨테이너와 후보 보기
- 연구소에서 현재 층 전리품 열기
- 세관의 이동선 주변 보급 확인
- 터미널의 두 전리품 분류 비교
- 쇄빙선에서 선택 갑판만 살펴보기
- 해안선의 방과 야외 후보 좁히기
- 공장의 통과 방 전리품 보기
- 리저브의 현재 화면 전리품 열기
- 그라운드 제로에서 건물별 후보 확인
- 등대의 야외 경로에 목표 붙이기
- 미궁의 고정 지점 검색
- 타르코프 시내에서 한 블록만 확대
- 인터체인지의 다른 구역 전리품 확인
철수 판단이 생기면 생략 목록부터 적용하기
부상, 적 활동, 가방 공간과 남은 시간이 바뀌면 바로 생략 후보를 지웁니다. 그다음 있으면 확인 묶음을 줄이고, 마지막으로 반드시 확인 목표가 아직 필요한지 판단합니다. 출구 경로까지 무너뜨리면서 모든 지점을 유지할 필요는 없습니다.
어떤 표시를 마지막까지 남기나요?
배정 출구, 실제 연결, 필요한 위험과 반드시 확인 목표만 남깁니다. 전리품 종류가 길을 가리면 현재 통로에 없는 항목부터 숨기세요.
계획한 구역이 이미 비어 있으면 어디로 가나요?
미리 고른 예비 구역이 출구 방향에 있을 때만 전환합니다. 새 밀집 지역을 즉석에서 고르지 말고 현재 위치와 철수 시간을 먼저 확인하세요.
파밍 경로가 끝났다는 기준은 무엇인가요?
가방이 완전히 찼을 때만이 아닙니다. 반드시 확인 목표를 마치고, 다음 정지보다 탈출 성공의 가치가 커지는 순간에 철수로 전환하세요.












