LootMap
Polski

Rezerwa: trasa do D-2 i bunkry | Ucieczka z Tarkowa

Traktuj zejście, sterowanie, przejście przez podziemia i końcową ewakuację jako osobne etapy. Zanim zejdziesz, wybierz wyjście zapasowe.

Wersja gry 1.1.0.1.46911

Warstwy w tym poradniku

Mapa Rezerwa obejmuje 1113 punktów w 3 widokach. Plan prowadzący do D-2 nie powinien być pojedynczą linią. Składa się z zejścia, punktu sterowania, kolejnych łączników, właściwego podejścia do wyjścia i kontroli stanu w aktualnym rajdzie.

Najważniejszą decyzję podejmij przed zejściem pod ziemię. Wybierz ewakuację zapasową na powierzchni i miejsce, w którym zrezygnujesz z głównego planu, jeśli jeden z etapów nie jest możliwy albo trasa została pomylona.

Rozpisz plan jako zależności

Otwórz pełny łańcuch wyjścia, sterowania i łączników. Nie przechodź od razu do ostatniej ikony. Zapisz kolejno:

  1. wejście do podziemi rozpoznawalne z zewnątrz;
  2. pierwszy łącznik po zmianie poziomu;
  3. punkt Sterowanie rajdem, jeśli należy do wybranego wariantu;
  4. ostatnie przejście prowadzące ku ewakuacji;
  5. kartę D-2 oraz warunek do sprawdzenia w rajdzie.

Każdy element jest osobnym punktem kontroli. Jeżeli karta jednego z nich nie wyjaśnia dalszej drogi, wróć do poprzedniego łącznika na mapie. Skrócenie listy do „włącz i idź do wyjścia” ukrywa miejsca, w których najłatwiej pomylić korytarz albo poziom.

Rozdziel trzy widoki mapy

Widok Powierzchnia pokazuje zewnętrzne wejścia, krawędzie oraz drogę do ewakuacji zapasowej. Widok Głęboki bunkier służy do śledzenia głębiej położonych przejść. Widok Hermetyczny bunkier przedstawia drugi dostępny układ podziemi. Nazwy są ważniejsze niż pionowe położenie ikon na ekranie.

Ogranicz plan powierzchni do wyjść, sterowania i przejść, aby wybrać właściwe zejście. Po przekroczeniu wejścia zmień widok i znajdź dalszy ciąg tego samego łącznika. Zanotuj pierwszy obiekt po schodach. W razie braku zgodności wróć, zamiast szukać trasy w podobnych korytarzach.

W podziemiach nie nakładaj wszystkich warstw łupu. Najpierw potwierdź poziom oraz oś drogi. Pojemniki z łupami i Luźne łupy włącz dopiero dla jednego odcinka, a następnie schowaj przed kolejną zmianą poziomu.

Oddziel zamknięte pomieszczenia od ewakuacji

Sprawdź drzwi wraz z sąsiednimi łącznikami, gdy cel wymaga wejścia do konkretnego wnętrza. Drzwi na klucz nie jest etapem wyjścia tylko dlatego, że leży blisko jego trasy. Oceń stronę progu, ślepy koniec i powrót do głównego korytarza.

Punkt sterowania również nie potwierdza dostępności ewakuacji. Interaktywna mapa dokumentuje miejsce oraz stałe zależności, lecz stan sesji trzeba odczytać w grze. Dlatego po wykonaniu czynności ponownie otwórz szczegóły punktu końcowego i sprawdź drogę od aktualnego położenia.

Zachowaj opcję na powierzchni

Plan awaryjny wybierz z przydzielonej listy przed zejściem. Dodaj tranzyt oraz ewakuacje na powierzchni, by nie pomylić funkcji punktów na obrzeżach. Punkty przejścia nie jest automatycznie zwykłym końcem rajdu.

Przy granicy pozostaw Pola minowe i Strefy snajperów. Jeśli wracasz z podziemi innym wejściem, ustal kierunek za pomocą dwóch obiektów powierzchniowych. Sam fakt wyjścia po schodach nie mówi, ku której krawędzi jesteś zwrócony.

Na telefonie przechowuj plan w krótkiej sekwencji. Aktualny poziom, następny łącznik i jeden punkt końcowy wystarczą. Pełny zestaw ikon warto oglądać przed rajdem, nie podczas przechodzenia przez rozgałęzienie.

Pytania o D-2 i podziemia

Czy samo znalezienie wyjścia wystarczy?

Nie. Trzeba rozpoznać właściwy poziom, prześledzić łączniki oraz sprawdzić opisane zależności i bieżący stan. Ostatnia ikona jest końcem łańcucha, a nie instrukcją dojścia od dowolnego miejsca.

Kiedy porzucić plan podziemny?

Najlepiej ustalić ten moment przed zejściem. Jeśli nie możesz potwierdzić kolejnego łącznika, warunku albo zachować czasu na powrót, użyj wcześniej wybranego wyjścia zapasowego zamiast improwizować przy końcowej strefie.

Mapy w tym poradniku