LootMap
Polski

Trasy tranzytowe między mapami | Ucieczka z Tarkowa

Traktuj każdy tranzyt jako kierunkowy odcinek do nazwanego miejsca, a następną trasę zbuduj po zmianie mapy.

Wersja gry 1.1.0.1.46911

Podziel podróż na etapy. Każdy odcinek kończy się przy jednym tranzycie, a po wczytaniu celu zaczyna się nowy plan z osobnym dojściem i drogą odwrotu. Ucieczka z Tarkowa ma 29 takich punktów na 10 mapach.

Na mapie Urząd Celny porównaj pełną nazwę tranzytu z wyjściem. Tranzyt prowadzi w jednym kierunku i nie potwierdza drogi powrotnej. Poziom oraz dojście sprawdź na mapie, a dostępność i bieżące warunki w grze.

Cztery kroki: Las i Rezerwa

Na mapie Las wyszukaj Transit to Reserve i wykonaj następujące kontrole:

  1. sprawdź, czy wynik jest tranzytem, a nie zwykłą ewakuacją;
  2. przeczytaj pełny cel i warunek w karcie znacznika;
  3. zachowaj zagrożenia graniczne podczas dojścia do rzeczywistego punktu;
  4. po zmianie otwórz mapę Rezerwa i zacznij plan od nowej listy rajdu.

Transit to Woods jest innym znacznikiem. Nie dziedziczy automatycznie dostępności ani kierunku podejścia z właśnie użytej trasy.

Zapisz decyzję dla pojedynczego odcinka

Nie idź do najbliższej ikony przy krawędzi. Droga, tunel, brama lub granica mogą zawierać podobne punkty o różnych funkcjach. Ekstrakcja odpowiada, gdzie można zakończyć rajd. Tranzyt informuje, do jakiego nazwanego miejsca prowadzi dalsza podróż.

Zanim ruszysz, zapisz dla odcinka krótki komplet informacji. Nie musi to być ogólny plan całego łańcucha. Wystarczy decyzja, którą można sprawdzić przy następnym skrzyżowaniu.

Pole odcinkaCo należy ustalić
WynikCzy rajd ma się zakończyć przy przydzielonej ekstrakcji, czy trwać przez Punkty przejścia
KierunekPełna nazwa lokalizacji docelowej, bez skracania jej do „wyjścia przy granicy”
DojściePrzypisany widok, ostatnie rozpoznawalne miejsce oraz strona wejścia do punktu
OdwrótWyjście z listy rajdu albo skrzyżowanie, do którego wystarczy czasu wrócić

Wyszukaj pełny cel na bieżącej mapie i otwórz jeden zgodny wynik. Następnie porównaj kartę znacznika z zapisanym widokiem i dojściem. Dopiero zgodność tych danych uzasadnia podejście do interakcji.

Nazwa określa kierunek. Przejście z mapy A do B nie tworzy automatycznie powrotu z B do A. Odwrotny ruch wymaga własnego zaznaczonego znacznika, który może leżeć gdzie indziej albo wcale nie istnieć.

Buduj łańcuch po jednym odcinku

Nie rysuj ciągłej linii przez kilka obrazów. Każdy odcinek rozpoczyna się na bieżącej mapie i kończy przy wybranym tranzycie. Po załadowaniu celu otwórz nową mapę i przygotuj kolejny przebieg według jej pięter, zagrożeń, dostępu oraz zasad.

Dla każdego etapu zanotuj początek, cel, właściwy widok, rozpoznawalny punkt przy dojściu i decyzję zapasową. Alternatywą może być inne przejście, przydzielona ekstrakcja lub koniec całego łańcucha, gdy czas, zdrowie, wyposażenie albo walka nie pozwalają bezpiecznie kontynuować.

Szczegółowo przygotuj tylko najbliższy etap. Długi plan może przestać działać po pierwszym starciu, opóźnionym zadaniu, niedostępnym sterowaniu lub zapełnieniu ekwipunku. Warto znać następny cel, ale nie należy uznawać całej sekwencji za pewną.

Oddziel stan tranzytu od ekstrakcji

Bliskie ikony nie muszą mieć wspólnych warunków ani wyniku. Aktywna ekstrakcja nie uruchamia sąsiedniego tranzytu. Dotarcie do tranzytu nie spełnia także wymagań pobliskich wyjść.

Pokaż obie kategorie na mapie „Linia brzegowa” i otwieraj znaczniki pojedynczo. Jeżeli chcesz zakończyć rajd, porównaj nazwę z listą przydzieloną przez grę. Jeżeli chcesz przejść do innej lokalizacji, wybierz tranzyt dokładnie nazywający ten cel i postępuj zgodnie z interakcją w grze.

W drużynie podawajcie nazwę celu i typ trasy. Samo „wychodzimy tutaj” może skierować część graczy do ekstrakcji, a pozostałych do tranzytu. Pełny komunikat utrzymuje zespół przy jednym punkcie.

Sprawdź piętro i rzeczywiste dojście

Fabryka, Strefa Zero oraz Laboratorium mają wielopoziomowe podejścia. Ikona może wyglądać na bliską, ale należeć do innego widoku. Wybierz punkt, przełącz się na przypisane piętro i dodaj zaznaczone połączenie. Od schodów lub rampy śledź ostatni korytarz zamiast prostej linii.

Na mapach powierzchniowych drogę zmieniają ściany, woda, zamknięte trasy, Pola minowe, Strefy snajperów i ograniczone przejścia. Pozostaw odpowiednie zagrożenia widoczne przy granicy. Odległość na ekranie nie zastępuje dostępnego przejścia.

Na mapie Ulice Tarkowa otwórz widok przypisany do wybranego tranzytu. Dziel tam trasę według przecznicy oraz przejścia, zamiast szukać kolejnego piętra. Przypisany widok znacznika jest rozstrzygający.

Potwierdź warunki na miejscu

Mapa nie odczytuje czasu, stanu grupy, ograniczeń postaci, przełączników ani działań innych graczy. Przed ostatnim korytarzem przeczytaj szczegóły ponownie, a przy punkcie sprawdź komunikaty w grze. Gdy interakcja nie działa, zweryfikuj kategorię, cel, piętro, wymagania i bieżące zasady, zanim uznasz pozycję za błędną.

Zachowaj czas na odwrót. Podejście zakończone przy samej granicy bez alternatywy jest kruche. Powinieneś móc wrócić do skrzyżowania, użyć przydzielonej ekstrakcji lub wybrać inną zaznaczoną opcję.

Wyznacz miejsce zakończenia łańcucha

Lokalizacje bez tranzytu wychodzącego

Lodołamacz, Terminal i Labirynt nie pokazują obecnie punktów wyjściowych w kategorii Punkty przejścia. Nadal mogą być celem przejścia z innej mapy. Taka nazwa nie tworzy ukrytej warstwy ani automatycznej drogi powrotnej. Po dotarciu otwórz stronę celu i używaj tylko dostępnych tam kategorii.

Zapobiega to szukaniu nieistniejącego punktu oraz oczekiwaniu, że przybycie znajdzie się w tym samym miejscu ekranu co wcześniejsze wyjście. Po dotarciu sprawdź od nowa przejścia widoczne w tej lokacji; droga powrotna może zaczynać się gdzie indziej albo nie istnieć.

Kontynuuj tylko dla wyraźnego celu

Łańcuch może prowadzić do konkretnej lokalizacji, kolejnego etapu zadania lub zaplanowanego celu. Większa liczba map nie poprawia automatycznie rajdu. Każdy tranzyt dodaje dojście do nauczenia i nowy stan do sprawdzenia.

Przed kontynuacją porównaj czas, zdrowie, zapasy, cel ekwipunku i umiejętność orientacji w następnym miejscu. Jeżeli nie wspierają już zadania, właściwa droga wyjściowa jest lepsza od podążania za wcześniejszym szkicem.

Pytania o tranzyty

Czy tranzyt kończy się tak samo jak ekstrakcja?

Nie traktuj ich jako równoważnych. Mają osobne nazwy oraz kategorie. Postępuj według aktualnego przepływu gry dla wybranego punktu.

Czy każde przejście działa w obie strony?

Nie. Każdy kierunek potrzebuje własnego zaznaczonego znacznika na mapie początkowej. Sama nazwa celu nie dowodzi powrotu.

Dlaczego bliski punkt jest nieosiągalny?

Sprawdź przypisane piętro, ściany, zagrożenia graniczne i ostatnie połączenie. Bliskość może ukrywać zmianę poziomu albo zablokowane wejście.

Kiedy otworzyć następną mapę?

Po rozpoczęciu lokalizacji docelowej. Zbuduj tam nową trasę według jej widoku, warunków, zagrożeń i dostępnych opcji.

Mapy w tym poradniku