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타르코프 탈출 지도 사이 트랜짓 경로와 조건 확인

각 트랜짓을 이름이 있는 목적지로 향하는 한 구간으로 처리하고 다음 지역이 시작된 뒤 경로를 다시 만듭니다.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

트랜짓은 다음 지역으로 이어지고 탈출구는 현재 레이드를 끝냅니다. 같은 경계에 있어도 결과가 다르므로 아이콘보다 분류와 전체 목적지 이름을 먼저 읽으세요. 타르코프 탈출에는 10개 지도에 29개 이동 지점이 있습니다.

세관에서 두 종류를 함께 비교하고 사용할 지점 하나만 선택하세요. 지도에서 화면과 마지막 접근을 확인한 뒤, 캐릭터 제한, 현재 조건과 주변 안전은 레이드 안에서 다시 점검합니다.

그라운드 제로에서 타르코프 시내로 이동하는 예

그라운드 제로에서 대표 이동 이름은 Transit to Streets of Tarkov입니다.

  • 검색 결과가 일반 탈출구가 아니라 이동 지점인지 확인합니다.
  • 상세 정보의 목적지와 조건을 읽고 실내 화면이라면 표시된 층간 연결로 접근합니다.
  • 도착한 뒤에는 타르코프 시내 지도를 새로 열고 현재 레이드의 탈출구를 다시 선택합니다.

반대 방향의 별도 이동 이름은 Transit to Ground Zero입니다. 출발 경로를 이용했다는 사실만으로 이 지점의 배정이나 현재 사용 가능 상태를 판단하면 안 됩니다.

가장 가까운 경계가 아니라 목적지 이름 선택하기

도로, 터널, 문, 지역 가장자리에는 비슷한 아이콘이 나란히 있을 수 있습니다. 탈출은 현재 레이드를 어디에서 끝낼 수 있는지 답합니다. 트랜짓은 이름에 표시된 다음 지역으로 어디에서 계속 이동하는지 답합니다. 거리가 가깝다는 이유로 선택하면 전혀 다른 상호작용 앞에 도착할 수 있습니다.

경계로 출발하기 전에는 화면에서 세 질문에 답하세요.

  • “다음 지역으로 계속하려는가, 이 레이드를 끝내려는가?” 전자라면 이동 지점, 후자라면 게임이 배정한 탈출구를 사용합니다.
  • “마커에 적힌 목적지가 원한 지역과 정확히 같은가?” 이름을 일부만 보지 말고 전체로 비교합니다.
  • “이 층과 접근 면에서 마커까지 갈 수 있는가?” 미사용 통로나 벽을 넘는 직선이 아닌지 확인합니다.

세 답이 모두 맞을 때 트랜짓 세부 정보에서 조건을 읽고, 실제 상태는 게임에서 확인합니다. 탈출구 목록은 다른 필터로 남겨 두세요. 트랜짓이 작동하지 않을 때 즉시 전환할 수 있어야 합니다.

마커 이름에는 이동 방향이 포함됩니다. 지도 A에서 B로 가는 경로가 있어도 B에서 A로 돌아오는 길이 자동으로 생기지 않습니다. 반대 이동은 그쪽 출발 지도의 독립된 마커로 확인해야 하며, 접근 위치가 다르거나 아예 없을 수 있습니다.

여러 지도를 구간별로 나누기

서로 다른 지도 그림 위에 한 줄을 그려 하나의 경로처럼 만들지 마세요. 한 구간은 현재 지역에서 시작해 선택한 트랜짓에서 끝납니다. 목적지가 시작되면 새 지도를 열고 그곳의 층, 위험, 접근, 남은 시간과 현재 조건을 기준으로 다음 경로를 다시 만듭니다.

각 구간에는 출발지, 목적지, 올바른 화면, 접근 지형에서 알아볼 고정물과 실패 시 결정을 기록하세요. 대안은 다른 경로, 게임이 배정한 탈출구, 또는 시간, 체력, 보급과 전투 상황이 나빠졌을 때 연속 이동 자체를 끝내는 선택입니다.

자세히 준비할 부분은 바로 다음 구간까지면 충분합니다. 첫 교전, 늦어진 과제, 사용할 수 없는 장치나 가득 찬 인벤토리는 뒤의 모든 계획을 바꿀 수 있습니다. 다음 목적지를 기억하는 것은 도움이 되지만 전체 체인을 확정된 것으로 취급하면 현장 대응이 늦어집니다.

트랜짓과 탈출 상태를 합치지 않기

두 마커가 붙어 있어도 조건과 결과를 공유하지 않습니다. 사용 가능한 탈출구가 옆의 트랜짓을 활성화하지 않습니다. 트랜짓에 도착했다고 가까운 탈출구 요구를 충족한 것도 아닙니다.

해안선 지도에서 두 범주 표시 후 각각을 선택해 이름과 상세를 읽으세요. 레이드를 끝내려면 게임 내 배정 탈출 이름을 비교합니다. 다른 지역으로 계속하려면 그 목적지를 정확히 이름으로 가진 트랜짓을 선택하고 게임의 상호작용 흐름을 따릅니다.

분대에서는 목적지와 종류를 함께 말하세요. “여기로 나간다”만 전달하면 한 명은 탈출구, 나머지는 트랜짓에서 기다릴 수 있습니다. “어느 지역으로 가는 트랜짓” 또는 “어느 탈출구”처럼 말하면 위험한 경계에서 팀이 갈라지는 일을 줄일 수 있습니다.

층과 마지막 접근 통로 확인하기

공장, 그라운드 제로, 연구소 지도에는 여러 층을 사용하는 접근이 있습니다. 화면상 가까운 마커도 다른 화면에 배정될 수 있습니다. 한 지점을 선택해 올바른 층으로 전환하고 표시된 층 연결을 추가하세요. 계단이나 경사로에서 마지막 복도를 따라가며 직선거리만 믿지 않습니다.

지상 중심 지도에도 벽, 물, 막힌 도로, 지뢰밭, 저격 구역과 제한 통로가 있습니다. 마지막 구간이 경계를 따른다면 지도에 표시된 관련 위험을 남겨 두세요. 그림에서 가까운 것은 실제로 걸어갈 수 있다는 뜻이 아닙니다.

타르코프 시내에서는 선택한 트랜짓 마커에 배정된 화면을 여세요. 다른 층을 찾지 말고 블록과 통로 기준으로 접근을 나누세요. 어느 지역이든 마커의 배정 화면이 위치 판정의 기준입니다.

상호작용 직전에 현장 조건 확인하기

지도는 남은 시간, 그룹 상태, 캐릭터 제한, 제어 장치 상태나 다른 플레이어의 행동을 읽지 않습니다. 마지막 복도에 들어가기 전에 상세를 다시 읽고 현장에서는 게임 메시지와 조작 가능 표시를 확인하세요. 작동하지 않으면 위치 오류라고 결론 내리기 전에 범주, 목적지, 층, 선행 조건과 현재 규칙을 다시 확인합니다.

실패 후 빠져나올 시간을 남기세요. 경계에 도착하는 것만으로 끝나고 대안이 없는 계획은 약합니다. 교차로로 돌아가거나, 배정 탈출구로 바꾸거나, 다른 표시 선택을 사용할 여유가 필요합니다.

이동 사슬을 끝낼 지점 정하기

나가는 트랜짓이 없는 지역

쇄빙선, 터미널, 미궁 지도에는 현재 외부로 향하는 이동 지점 마커가 없습니다. 다른 지도에서 향하는 목적지 이름으로 나타날 수는 있지만, 그것이 숨은 범주나 자동 귀환 경로를 만들지 않습니다. 도착하면 해당 지도를 열고 실제로 제공되는 범주만 사용하세요.

이 차이를 알면 없는 마커를 계속 찾거나 이전 출발과 같은 화면 위치에 귀환 지점이 있을 것으로 추측하지 않게 됩니다. 도착한 뒤에는 그 지역에 실제로 표시된 이동 경로를 다시 확인하세요. 돌아가는 길은 다른 구역에서 시작하거나 아예 없을 수 있습니다.

매 구간에서 이동 목적 다시 평가하기

연속 트랜짓은 특정 지역에 도착하거나 과제 순서를 계속하거나 분명한 이동 목표를 수행할 때 사용합니다. 지도 수가 많다고 더 좋은 레이드가 되는 것은 아닙니다. 매 전환마다 새로운 접근을 배우고 라이브 상태를 검증해야 합니다.

계속하기 전에 시간, 체력, 보급품, 인벤토리 목적과 다음 지역에서 길을 찾을 수 있는지 비교하세요. 처음 목표를 더 이상 뒷받침하지 못한다면 계획을 지키기 위해 억지로 이동하기보다 적절한 출구를 선택합니다.

다음 지역으로 넘어가기 전 확인

트랜짓은 탈출과 같은 결과인가요?

같다고 가정하지 마세요. 이름과 범주가 분리되어 있습니다. 선택한 지점에서 현재 게임이 보여 주는 절차와 결과를 따릅니다.

모든 트랜짓은 양방향인가요?

아닙니다. 각 방향마다 출발 지도에 독립된 마커가 필요합니다. 목적지 이름만으로 귀환 경로를 증명하지 않습니다.

가까운 마커에 도착할 수 없는 이유는 무엇인가요?

배정 층, 벽, 경계 위험과 마지막 연결을 확인하세요. 화면상의 가까움이 높이 차이나 막힌 입구를 숨길 수 있습니다.

다음 지도는 언제 열어야 하나요?

목적지 지역이 시작된 뒤 엽니다. 새 화면, 조건, 위험과 사용 가능한 경로를 기준으로 계획을 다시 세우세요.

이 글이 다루는 지도