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タルコフからの脱出 マップ間トランジット経路ガイド

一つのトランジットを一つの区間として完了し、次のロケーション開始後に新しい地図で経路を作り直します。

ゲームビルド 1.1.0.1.46911

移動先のマップが始まったら、前の経路をそのまま伸ばさず、新しい地図を開いて次の区間を作り直します。到着地点と帰路は同じとは限りません。タルコフからの脱出では10マップに29件のトランジットがあります。

税関でトランジットと脱出地点を並べて確認し、完全な目的地名で選んでください。表示と接近経路は地図で準備し、利用可否、条件、入口の安全は現在のレイドで確かめます。

ウッズからファクトリーへ移る場合の確認順

ウッズでTransit to Factoryを使うときは、次の三段階に分けます。

  1. 検索結果が通常脱出ではなくトランジットであることを確認します。
  2. 詳細の目的地と条件を読み、境界危険を残したまま実際の接近路を決めます。
  3. 移動後はファクトリーを新しく開き、現在のレイド情報から出口を選び直します。

到着側のTransit to Woodsは別の地点です。往路を使えたことだけで、復路の割り当てや利用可能状態までは確定しません。

境界の近さではなく目的地名で選ぶ

道路、トンネル、ゲート、外周には似たアイコンが近接することがあります。最寄りの境界マーカーだけを見て移動してはいけません。脱出地点は現在のレイドをどこで終えるかを示します。トランジットは、指定された次のロケーションへどこから進むかを示します。

最初に目的地の完全な名称を検索し、トランジット地点に属する結果だけを一つ開きます。境界に近いという理由で候補を決めないでください。詳細で目的地と表示条件を読み、地図へ戻って道路、トンネル、ゲート、室内通路のどこから接近するかを確認します。最後の接近を地形で説明できなければ、まだ移動先を正しく特定できていません。

確認する情報は二つの束に分けます。

  • トランジット側では、目的地名、地図上の表示、入口方向、利用条件を扱う。
  • 現在のレイド側では、ゲーム内で割り当てられた脱出地点を別に保持する。

移動後は新しいロケーションの地図を開き、そのレイドの情報から出口を選び直します。AからBへ進むマーカーがあっても、BからAへ戻る地点まで保証されるわけではありません。逆方向には独立したマーカーが必要で、別の場所にある場合も、表示されない場合もあります。

複数マップの旅を区間に分ける

異なる地図画像をまたぐ一本の線として考えないでください。一つの区間は現在のロケーションで始まり、選択したトランジットで終わります。目的地が開始した後、その地図を開き、階層、危険、アクセス、残り時間、新しい条件から次の経路を作り直します。

各区間について、出発地、目的地、正しい表示、進入路の目印、失敗時の判断を記録します。代替案は、別経路、ゲーム内で割り当てられた脱出地点、または連続移動の中止です。時間、体力、物資、戦闘状況が悪化した場合、当初の長い計画を守る必要はありません。

詳しく準備するのは次の一区間までにします。最初の戦闘、遅れたタスク、利用できない装置、満杯のインベントリによって、その先の計画は簡単に変わります。次の目的地を覚えることは役立ちますが、全区間を確定事項として扱うと現場への対応が遅れます。

トランジットと脱出を別の状態として扱う

二つのアイコンが隣接していても、条件と結果は共有されません。使用可能な脱出地点が隣のトランジットを有効にするわけではありません。トランジットへ着いたことも、近くの脱出条件を満たした証明にはなりません。

ショアラインで両カテゴリを表示し、一つずつ詳細を開きます。レイドを終了したい場合は、ゲーム内割り当てリストの脱出名を選びます。他ロケーションへ続けたい場合は、その目的地を完全に名指しするトランジットを選び、ゲームの操作表示に従います。

分隊では、目的地名と種類を同時に伝えてください。「ここから出る」だけでは、一人が脱出地点、他の隊員がトランジットへ分かれることがあります。「〇〇へのトランジット」または「〇〇脱出地点」と呼べば、外周での待ち合わせミスを減らせます。

最後の接近を地形と階層で確認する

階層と最後の進入通路を確認する

ファクトリー、グラウンドゼロ、ラボには複数階にまたがる進入路があります。画面では近く見えても、別表示に割り当てられたポイントかもしれません。マーカーを選択して正しい階層へ切り替え、地図上の階層接続を追加します。階段や坂から最後の廊下を追い、直線で近づこうとしないでください。

地表中心のマップでも、壁、水、閉鎖道路、地雷原、狙撃区域、通行制限が外周ルートを変えます。最後の区間が境界沿いなら、地図にある関連危険を表示します。画面上の距離は通行可能距離ではありません。

タルコフ市街では、選択したトランジットに割り当てられた表示を開きます。別階を探さず、街区と通路で進入を分けます。どのロケーションでも、マーカーに割り当てられた表示が位置判断の基準です。

操作時にライブ条件を再確認する

地図は、残り時間、グループ状態、キャラクター制限、制御装置の状態、他プレイヤーの操作を読み取りません。最後の廊下へ入る前に詳細を読み、現場ではゲーム内メッセージと操作を確認します。利用できない場合は、位置が間違っていると決める前に、カテゴリ、目的地、階層、前提、現在ルールを再確認してください。

失敗後に離れられる時間を残します。外周の一点へ到達するだけで予備がない計画は危険です。分岐へ戻る、割り当て脱出地点へ変更する、または別の表示ルートを選ぶ余裕が必要です。

出発トランジットが地図上にないマップ

砕氷船、ターミナル、ラビリンスには、現在、外向きのトランジット地点マーカーがありません。他のマップから向かう目的地名として現れる場合はありますが、それによって隠しカテゴリや自動的な帰り道は作られません。到着後は目的地の地図を開き、実際に存在するカテゴリだけで次の行動を決めます。

この区別により、存在しないマーカーを探し続けることや、前の出発位置と同じ画面位置に到着・帰路があると思い込むことを防げます。到着後は、その場所に実際に表示されている経路を確認し直します。復路は別の区域から始まるか、用意されていない場合があります。

連続移動の目的を毎区間で確認する

トランジットは特定ロケーションへ行く、タスク手順を続ける、明確な移動目標を達成するために使います。マップ数が多いほど優れたレイドになるわけではありません。一区間ごとに新しい進入路とライブ条件が増えます。

次へ進む前に、残り時間、体力、物資、インベントリの目的、目的地での方向判断を比較します。最初の目的を支えられなくなったら、計画を守るためだけに続けず、適切な出口を選択します。

ロケーション移動前に確認すること

トランジットは脱出地点と同じ結果ですか?

同じと仮定しないでください。名称とカテゴリが分かれています。選択したポイントについて、現在のゲームが示す処理に従います。

すべての経路は往復できますか?

片道表示だけでは往復できません。各方向に出発マップ上の独立した表示マーカーが必要です。目的地名だけでは帰路を証明しません。

近く見えるのに到達できないのはなぜですか?

割り当て階層、壁、外周危険、最後の接続を確認してください。画面上の近さが上下移動や封鎖入口を隠すことがあります。

次の地図はいつ開きますか?

目的地ロケーションが開始してから開きます。現在表示、条件、危険、利用可能な経路を使って、新しくルートを組み立ててください。

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