LootMap
Polski

„Terminal”: ewakuacja, drzwi i łupy | Ucieczka z Tarkowa

Pozostaw Final Exit Zone zaznaczone, potwierdź przejścia w rajdzie i dodaj tylko drzwi oraz pojemniki przy gotowej trasie.

Wersja gry 1.1.0.1.46911

Warstwy w tym poradniku

Na mapie „Terminal” nie szukaj dodatkowego wyjścia zamiast Final Exit Zone. Sprawdź tę nazwę na liście rajdu, wybierz ją na mapie Terminal i odczytuj drogę wstecz do rozpoznanej strefy.

Pozycję ustal za pomocą Stacja przy zatoce, Statek towarowy, Plac kontenerowy, Hangar, Port, Przepompownia lub Magazyn. Licznik znaczników wynosi 255. Wszystkie leżą w widoku „Główny poziom”, lecz ściana i kierunek wejścia nadal rozdzielają sąsiednie punkty.

Schody: Stacja przy zatoce oznacza przejście przy stacji w tym samym widoku. Pier door key dotyczy osobnych Drzwi na klucz. Zostaw te elementy tylko wtedy, gdy łączą wybraną strefę z drogą powrotną.

Z listy rajdu do drogi powrotnej

Sprawdzić ewakuację na liście rajdu

Port ma 1 naniesione wyjście: Final Exit Zone. Otwórz ten punkt w kategorii Punkty ewakuacji, przeczytaj warunek w szczegółach i sprawdź, czy pełna nazwa występuje na liście w grze.

Mapa przechowuje zaznaczone położenie i opis. Nie wie, czy wyjście zostało przydzielone postaci, czy warunek uległ zmianie ani czy dojście jest obecnie bezpieczne. Te informacje należy potwierdzić podczas rajdu.

Nie traktuj krawędzi mapy, otwartych drzwi lub drabiny jako drugiej ewakuacji. Jeśli lista nie pasuje do oczekiwań, sprawdź ją ponownie zamiast zmieniać znaczenie innej kategorii.

Złożyć dwie połowy trasy w jednym pewnym punkcie

Pozostaw ewakuację zaznaczoną i wybierz po drodze jedną salę, część dziedzińca albo narożnik, którego nie da się pomylić z sąsiednią strefą. To miejsce połączy plan od aktualnej pozycji z planem od wyjścia.

  1. Od obecnej strefy dojdź na mapie do wybranego punktu, zapisując stronę każdej użytej bramy lub drzwi. Jeśli odcinek korzysta z Schody: Stacja przy zatoce, potwierdź początek i koniec przejścia w widoku Główny poziom.
  2. Osobno odczytaj drogę od Final Exit Zone wstecz do tego samego punktu. Na końcu porównaj pełną nazwę oraz wymóg ewakuacji z listą rajdu i połącz oba odcinki.

Teraz prześledź tylko miejsce łączenia. Gdy jedna połowa dochodzi do drzwi od przeciwnej strony albo między odcinkami pozostaje ściana, nie zmieniaj znaczenia markera. Wybierz inny wspólny punkt i powtórz kontrolę. Najkrótsza odległość na obrazie nie musi być najkrótszym przejściem.

Rozumieć połączenie jako przejście w jednym widoku

Terminal ma 1 połączenie między piętrami, Schody: Stacja przy zatoce. Kategoria Połączenia między piętrami wskazuje ten punkt jako schody, drabinę lub podobne przejście w widoku Główny poziom; nie otwiera on kolejnego poziomu mapy.

Porównaj przejście z ewakuacją, wybierz znacznik i obejrzyj otoczenie. Sprawdź początek, koniec oraz kierunek pasujący do drogi. Gdy geometria w rajdzie się nie zgadza, wróć do ostatniego potwierdzonego miejsca.

Jeśli trasa nie korzysta z przejścia, ukryj je, aby nie wyglądało jak dodatkowe wyjście lub obowiązkowy etap.

Potwierdzić dokładne drzwi z kluczem

Terminal ma 2 drzwi w kategorii Drzwi na klucz. Wyświetl je wraz z przejściem, wyszukaj pełną nazwę drzwi albo klucza i zaznacz jeden wynik. Porównaj sąsiednie sale i kierunek dojścia.

Sam klucz w ekwipunku nie wskazuje automatycznie najbliższych drzwi na mapie. Podobne wejście może odciągnąć od ewakuacji. Przed odejściem zaznacz zakręt lub punkt, którym wrócisz do głównej trasy. Bieżący stan drzwi nie jest dostępny na mapie.

Ukryć możliwe starty i obszary bossa

Warstwa Punkty odrodzenia PMC pokazuje możliwe początki PMC, a Możliwe miejsca odrodzenia bossów wskazuje możliwe strefy bossa. Żadna kategoria nie potwierdza obecności ani nie śledzi postaci.

Na początku oceń, z których korytarzy może nadejść wczesny ruch. Po wyborze kierunku ukryj oba filtry. Mogą zasłonić drzwi i 1 wyjście. Aktualne ryzyko określaj na podstawie obrazu i dźwięku w rajdzie.

Wybrać pojemniki przy drodze powrotnej

Warstwa Pojemniki z łupami jest gęsta, a Luźne łupy oznacza tylko możliwe pojawienie się przedmiotów. Otwórz pojemniki po ustaleniu trasy i wybierz krótki zestaw obok potwierdzonej drogi.

Stały pojemnik może pomóc rozpoznać salę, ale nie powinien prowadzić przez niesprawdzone drzwi. Dodawaj cele od ewakuacji wstecz i ustal punkt odwrotu. Gdy brakuje czasu albo orientacji, ukryj łupy i pozostaw wyjście, następne drzwi oraz ostatnie pewne odniesienie.

Pytania o port i Final Exit Zone

Dlaczego mapa pokazuje 1 znacznik ewakuacji?

To aktualnie zaznaczony zestaw. Porównaj go z listą rajdu i nie uznawaj drzwi, przejścia ani krawędzi za inne wyjście.

Czy schody lub drabina otwierają inny poziom?

Nie trzeba zmieniać widoku. Mapa Terminal korzysta z 1 widoku Główny poziom, a znacznik opisuje przejście w jego obrębie.

Co pozostawić na końcowym odcinku?

Wybraną ewakuację, potrzebne drzwi i połączenie, jeśli droga je wykorzystuje. Ukryj łupy i możliwe strefy.

Mapy w tym poradniku