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Terminal: extracción y puertas | Mapa de Huida de Tarkov

Mantén seleccionada Final Exit Zone, comprueba cada acceso en la incursión y añade solo puertas y contenedores del recorrido confirmado.

Compilación del juego 1.1.0.1.46911

Capas que usa esta guía

No des por hecho que una llave crea un atajo. Pier door key abre una puerta concreta, así que debes comparar las habitaciones de ambos lados antes de desviarte. El mapa de Terminal permite conservar esa puerta junto con la ruta principal.

La salida que debes contrastar con la lista de la incursión es Final Exit Zone. Empieza en ella y remonta el recorrido hasta Estación de la bahía, Buque de carga, Patio de contenedores, Hangar, Puerto, Estación de bombeo o Almacén, según el sector que reconozcas.

Los 255 marcadores comparten la vista Nivel principal. Escaleras: Estación de la bahía es un paso dentro de esa misma vista. Las paredes, las esquinas y el lado utilizable de la escalera siguen decidiendo por dónde se camina.

Confirmar la extracción de la incursión

El puerto tiene 1 destino cartografiado para salir: Final Exit Zone. Ábrelo desde Puntos de extracción, consulta su condición y confirma que el nombre completo figura en la lista actual del juego.

El mapa almacena la posición y descripción indicadas. No puede saber si la salida está asignada al personaje, si una condición ha cambiado ni si el acceso está libre en ese momento. Esos datos deben comprobarse dentro de la incursión.

No conviertas el borde del mapa, una puerta abierta o una escalerilla en una salida alternativa. Si la lista actual no coincide con el plan esperado, vuelve a leerla en lugar de reinterpretar otro tipo de marcador.

Trazar el recorrido en sentido inverso

Conserva la extracción seleccionada, pero empieza el trazado en el sector donde te encuentras. Un nombre como Hangar o Almacén sirve para fijar el origen; después necesitas una referencia intermedia que puedas reconocer sin mirar el pin. Solo entonces enlaza ese tramo con la aproximación que has reconstruido desde la salida.

Haz cuatro comprobaciones, cada una con una función distinta:

  1. Desde el sector actual, dibuja el siguiente giro que realmente puedes tomar y descarta cualquier línea que atraviese una pared.
  2. Al llegar a una puerta, confirma el lado de uso. Si requiere llave, comprueba su nombre antes de considerar el desvío.
  3. Cuando aparezca una escalera o escalerilla, decide si Escaleras: Estación de la bahía forma parte de ese tramo. No la añadas por estar cerca.
  4. En la aproximación final, vuelve a contrastar Final Exit Zone con la lista de la incursión.

Esta forma de trabajo no exige memorizar todo el puerto. Cada fragmento termina en un lugar que puedes volver a identificar. Si dos fragmentos no comparten una referencia real, aún falta resolver una puerta o un rodeo; no los unas por la distancia de la imagen.

Usar la conexión como paso dentro de la misma vista

Terminal tiene 1 conexión entre plantas, Escaleras: Estación de la bahía. Localízala bajo Conexiones entre plantas; identifica una escalera, escalerilla o paso comparable en la vista Nivel principal y no abre otro selector de piso.

Compara conexión y extracción, abre la ficha del paso y revisa su entorno. Determina dónde empieza, dónde termina y desde qué dirección encaja en tu recorrido. Si la forma observada no coincide, regresa al último punto confirmado y aproxima desde otro lado.

Cuando el camino no utiliza esa conexión, ocúltala. Así no parecerá una salida ni una etapa obligatoria.

Verificar la puerta cerrada antes del desvío

Terminal reúne 2 accesos bajo Puertas con llave. Muéstralos junto a la conexión, busca el nombre completo de la puerta o llave y selecciona un resultado. Compara las habitaciones próximas y el sentido de aproximación.

Llevar la llave no demuestra que el primer icono sea la cerradura correcta. Una entrada parecida puede alejarte de la extracción. Antes de entrar, selecciona el giro o referencia que devuelve a la ruta principal. El seguimiento de progreso tampoco informa del estado actual de la puerta.

Ocultar apariciones y zonas de jefe después del inicio

La capa Apariciones de PMC indica posibles inicios de PMC y Posibles apariciones de jefes muestra zonas posibles de jefe. Ninguna categoría rastrea personajes ni confirma su presencia en la partida.

Úsalas al principio para valorar por qué corredor podría llegar movimiento temprano. Tras elegir la primera ruta, oculta ambas. Mantener todos esos puntos puede cubrir las puertas y la salida seleccionada. Para el riesgo en directo necesitas las señales visuales y sonoras de la incursión.

Reducir los contenedores al camino de vuelta

La capa Contenedores de botín es densa; Botín suelto representa posibles apariciones, no objetos garantizados. Abre contenedores después de cerrar el trayecto y selecciona un grupo corto junto al regreso.

Un contenedor fijo ayuda a reconocer una sala, pero no debe llevarte por una puerta sin verificar. Añade paradas desde la salida hacia atrás y establece un punto de retorno. Si falta tiempo u orientación, oculta botín y conserva extracción, próxima puerta y última referencia fiable.

Dudas para cruzar el puerto y alcanzar la salida

¿Por qué el mapa muestra 1 marcador de extracción?

Es el conjunto indicado actualmente. Compruébalo con la lista de la incursión; una puerta, un acceso o el borde no son otras salidas.

¿La escalera abre otra planta?

No. Terminal usa 1 vista, Nivel principal. La conexión señala un paso dentro de ella.

¿Qué debe quedar visible al acercarse a la salida?

La extracción, una puerta necesaria y la conexión solo si forma parte del camino. Oculta botín y zonas posibles.

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