Los marcadores de aparición describen posibilidades, no enemigos en directo. El conjunto de Huida de Tarkov contiene 1195 posiciones o zonas PMC, 113 de jefes y 130 de IA. Úsalos para preparar la apertura o valorar un sector. En cuanto tengas información de la incursión, esa evidencia sustituye al pin.
No abras las tres capas por costumbre. Cada una responde a una pregunta distinta: por dónde puede comenzar otro PMC, en qué zona puede darse un encuentro con jefe y dónde se han cartografiado posibles apariciones de IA.
Los primeros movimientos tras aparecer
Confirma primero tu propia ubicación con la sala, el terreno y la vista. Activa Apariciones de PMC sin botín y observa solo los candidatos próximos que pertenecen al mismo nivel o lado. El marcador no revela cuál se ha usado, cuántos jugadores entraron ni qué dirección tomaron.
Del punto de inicio a la primera cobertura
Escoge un trayecto que limite las aproximaciones visibles y tenga una continuación si encuentras contacto. No calcules un segundo exacto de llegada desde la distancia entre dos pins. Las puertas, escaleras, velocidad y decisiones de cada jugador alteran el movimiento desde el comienzo.
Después de alcanzar la primera referencia segura, apaga Apariciones de PMC. Ya no representa posiciones útiles: cualquier jugador puede haberse movido, detenido o cambiado de planta. Deja la extracción asignada y los peligros que afecten a tu ruta.
Una zona de jefe no confirma un encuentro
Posibles apariciones de jefes delimita lugares posibles. Algunos marcadores abarcan un área y no un punto en el que el jefe permanezca inmóvil. Tampoco informan de aparición, supervivencia o movimiento actual.
Consulta las zonas de jefe en Aduanas sin las otras capas cuando tu recorrido se acerque a ellas. Decide antes si entrarás, rodearás o cambiarás de objetivo. Un desvío alternativo es más útil que una ruta que depende de que el marcador esté vacío.
La incursión decide si el riesgo sigue ahí
Los disparos, cuerpos, voces, puertas y actividad que observas durante la partida aportan información actual. El mapa no recibe ninguna de esas señales. Si la incursión contradice tu previsión, cambia el recorrido.
Leer la IA ordinaria sin mezclarla con el jefe
Activa Posibles apariciones de IA al estudiar un edificio, búnker, carretera o sector abierto concreto. La capa muestra zonas indicadas para IA y no promete una unidad, una cantidad ni un recorrido fijo.
En Reserva, compara IA y jefes en el plano correcto. Un icono del búnker no debe combinarse con otro del exterior como si ambos cubrieran el mismo pasillo. Localiza la escalera que explica el cambio de nivel.
La ausencia de Posibles apariciones de IA en una ubicación tampoco demuestra que no exista IA normal. Solo indica que el mapa no ofrece marcadores separados de esa categoría para ese caso.
Cubiertas, plantas y habitaciones cambian la lectura
La posición plana sirve poco si falta la altura. En Fábrica, Zona cero, Reserva y El laboratorio, selecciona la aparición y abre su vista antes de evaluar un acceso. Muros y puertas siguen importando incluso cuando varios puntos aparecen juntos.
Caso del barco
En Rompehielos, revisa una cubierta cada vez. Compara el pasillo y la próxima escalera. Un marcador situado sobre la misma parte del casco puede quedar varias conexiones por encima o por debajo.
Convertir posibilidades en una decisión sencilla
Para la apertura basta con tu posición confirmada, dos aproximaciones que puedan afectarte y una salida del sector. Después reduce el mapa. Reabre jefes o IA cuando vayas a entrar en su zona, no durante todo el desplazamiento.
Cuándo volver a abrir capas
Añade el Botín suelto únicamente cuando la ruta y la extracción ya estén claras. Una concentración de botín no vuelve segura una zona de aparición. Si el estado del juego deja de coincidir con los marcadores, conserva lo observado y descarta la predicción.