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타르코프 탈출 터미널 지도·탈출과 전리품 경로

1개 탈출구를 선택한 채 레이드에서 통로를 검증하고 돌아갈 수 있는 경로의 문과 컨테이너만 남기세요.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

역 근처에서 방향이 흔들리면 만 정거장:계단을 먼저 찾으세요. 터미널 지도에서 통로와 문을 함께 놓고 보면, 이 표시는 같은 주층 화면 안의 통로이며 다른 층으로 가는 버튼이 아닙니다.

레이드 목록의 출구는 Final Exit Zone입니다. 출구에서 만 정거장, 화물선, 컨테이너 야적장, 격납고, 항구, 펌프장, 창고 중 현재 알아볼 수 있는 구역까지 경로를 거꾸로 이어 보세요.

1개 화면에 255개 마커가 있어도 벽과 잠긴 문은 그대로 길을 막습니다. “Pier door key” 표시는 특정 열쇠 문이므로, 주변 방과 접근 방향이 귀환 경로와 맞을 때만 포함합니다.

현재 레이드 목록에서 탈출구 확인하기

터미널에는 1개의 탈출 지점 마커가 표시됩니다. 탈출구만 표시하고 상세 창의 고정 조건을 읽은 다음 게임 안 목록의 전체 이름과 비교하세요.

지도는 표시된 위치와 설명을 저장합니다. 그 출구가 현재 캐릭터에게 배정되었는지, 조건이 바뀌었는지, 마지막 접근이 안전한지는 알 수 없습니다. 살아 있는 레이드 상태는 게임에서 확인해야 합니다.

지도 가장자리, 열린 문, 계단이나 사다리를 다른 탈출구로 해석하지 마세요. 예상한 계획과 목록이 맞지 않으면 목록을 다시 읽고, 다른 종류의 마커에 출구 역할을 붙이지 않습니다.

출구에서 현재 구역으로 경로 거꾸로 만들기

이 지도에서는 긴 순서를 외우기보다, 길을 놓쳤을 때 돌아갈 수 있는 기준을 짧게 나누는 편이 실전에서 나습니다. 현재 보이는 구역을 하나 정하고, 그곳에서 바로 다음에 확인할 문이나 모퉁이를 적습니다. 그 다음에야 탈출구 쪽에서 돌아온 경로와 붙입니다.

세 가지 판정만 남겨 두세요.

  • 지금 설 있는 구역과 다음 통로가 실제 구조와 맞는지 본다.
  • 층간 연결나 열쇠 문이 나오면 어느 면에서 들어가는지를 적고, 쓰지 않는 통로는 바로 숨긴다.
  • 끝의 Final Exit Zone은 레이드 목록의 이름과 조건이 맞을 때만 경로의 도착지로 둔다.

중간에 설명하지 못하는 문이 하나라도 나오면 직선을 그냥 이어 붙이지 마세요. 마지막으로 확인한 구역에서 앞의 다음 통로를 다시 잡아야 합니다. 이 방법은 화면에서 가까운 아이콘을 벽 너머의 목표로 착각하는 일을 줄입니다.

터미널의 통로와 문을 실제 순서로 잇기

연결 마커를 같은 화면의 통로로 보기

항구 안 계단과 사다리는 층간 연결에 1개 정리되어 있습니다. 모두 주층 안의 통로를 가리키며 두 번째 지도 화면을 열지 않습니다.

탈출구와 연결 비교에서 통로를 선택하고 주위 형태를 확인하세요. 시작점, 도착점, 선택한 경로에 맞는 진입 방향을 비교합니다. 레이드에서 보이는 구조가 다르면 마지막으로 확인한 공간으로 돌아가 반대 접근을 살핍니다.

최종 경로에서 통로를 사용하지 않으면 마커를 숨기세요. 그렇지 않으면 추가 출구나 반드시 거칠 단계로 착각할 수 있습니다.

열쇠 문은 이름 전체로 검색하기

터미널의 열쇠 문에는 문이 2개 표시됩니다. 열쇠 문과 연결을 함께 열고 문 또는 열쇠 이름 전체를 검색한 뒤 결과 하나만 고르세요. 이웃한 방과 어느 방향에서 문에 도착하는지 맞춥니다.

열쇠를 갖고 있어도 가장 가까운 문이 맞는 것은 아닙니다. 비슷한 입구는 탈출구에서 멀어지는 구역으로 이어질 수 있습니다. 우회하기 전에 본 경로로 돌아갈 모퉁이나 기준을 선택하세요. 진행 기록은 현재 문이 열린 상태인지 알려 주지 않습니다.

귀환 경로에 있는 컨테이너만 추가하기

전리품 컨테이너 레이어는 밀도가 높은 분류이며 바닥 전리품 레이어는 가능한 출현 지점을 뜻합니다. 경로 완성 뒤 컨테이너 열기를 사용하고 확인한 귀환로 가까이 있는 짧은 묶음만 선택하세요.

고정 컨테이너는 방을 확인하는 기준이 될 수 있지만 검증하지 않은 문으로 경로를 끌어서는 안 됩니다. 탈출구에서 역방향으로 들를 곳을 추가하고 돌아설 지점을 정합니다. 시간이나 방향이 불확실해지면 전리품을 숨기고 출구, 다음 문과 마지막으로 확인한 기준만 남기세요.

지도는 현재 내용물, 살아 있는 적이나 문의 상태를 표시하지 않습니다. 이러한 정보는 레이드 안에서 직접 확인합니다.

시작 후보와 보스 구역은 초반 뒤 숨기기

PMC 시작 지점은 가능한 PMC 시작 위치이고 보스 출현 가능 지점은 보스가 나타날 수 있는 구역입니다. 어느 분류도 존재를 확정하거나 살아 있는 캐릭터를 추적하지 않습니다.

시작할 때 가까운 후보를 사용해 어느 복도로 초반 움직임이 올지 생각하세요. 첫 경로를 고른 뒤 두 종류를 숨깁니다. 많은 위험 후보가 문과 1개 탈출구를 가릴 수 있습니다. 현재 위험은 레이드 속 화면과 소리로 판단해야 합니다.

최종 탈출 지점으로 가기 전 확인

탈출구 마커가 1개인 이유는 무엇인가요?

현재 터미널에 표시된 1개 출구입니다. 레이드 목록과 비교하고 문, 연결이나 지도 끝을 다른 출구로 만들지 마세요.

계단이나 사다리가 다른 층을 여나요?

아닙니다. 터미널은 주층만 사용합니다. 연결은 같은 화면 안의 통로를 설명합니다.

최종 접근에 어떤 항목을 남기나요?

선택한 탈출구, 필요한 열쇠 문, 경로에서 쓸 경우에만 연결을 남깁니다. 전리품, 시작 후보와 보스 구역은 숨기세요.

전리품 경로는 어디서 끝내나요?

확인한 귀환 경로를 따라갈 시간이 남는 곳에서 돌아섭니다. 주변에 다른 밀집 구역이 보여도 검증하지 않은 구간으로 늘리지 않습니다.

이 글이 다루는 지도