타르코프 탈출 그라운드 제로 지도·탈출과 층 공략
도로에서 건물의 어느 면에 있는지 먼저 확인하고, 목표가 배정된 실내 화면과 출입구를 연결하세요. 출구 조건은 현장에서 다시 검증합니다.
이 글에서 쓰는 레이어
그라운드 제로의 도로와 건물 출입면 확인은 건물 이름만 외우는 대신 “어느 도로에서 어느 면으로 들어가는가”를 정하는 데 씁니다. 같은 건물도 정문, 옆 골목, 지하 접근이 다른 방향으로 이어질 수 있습니다. 먼저 지상 화면에서 현재 도로와 건물 외벽을 맞추세요.
772개 표시는 도로와 여러 실내 화면에 걸쳐 있어, 검색한 목표의 화면을 먼저 확인해야 가까워 보이는 다른 층 마커를 따라가지 않습니다.
실내는 진입 가능한 실내 하층, 진입 가능한 실내 주층, 진입 가능한 실내 상층 화면으로 나뉩니다. 검색 결과가 어느 화면에 속하는지 확인한 다음, 바깥 출입구와 층간 연결 항목을 연결합니다. 화면에서 바로 위아래에 보인다는 이유만으로 벽이나 천장을 통과할 수는 없습니다.
건물 이름 대신 들어갈 면을 기록하기
목표 건물을 찾으면 도로 쪽, 골목 쪽, 안뜰 쪽 가운데 실제 진입면을 구분하세요. 가까운 교차로의 모양, 차량이나 장벽 배치, 이웃 건물의 상대 위치를 함께 보면 입구를 잘못 고르는 일을 줄일 수 있습니다. 입구까지 가는 선을 먼저 만들고 실내 목표는 그다음에 붙입니다.
건물을 나온 뒤 향할 방향도 같은 방식으로 기록합니다. “들어온 문으로 나간다”는 계획은 전투나 잠긴 통로 때문에 바뀔 수 있습니다. 다른 출입구를 이용할 때 어느 도로로 나오고 배정 출구가 어느 쪽인지 미리 확인하세요.
같은 건물인데 검색 결과가 여러 개면 무엇을 비교하나요?
결과의 화면, 건물 면과 가까운 연결을 비교하세요. 방 이름 일부만 같다고 같은 장소는 아닙니다. 하나를 선택한 뒤 외벽에서 그 방까지 이어지는 통로가 설명되는지 확인합니다.
도로에서 현재 방향을 모르겠으면 어떻게 하나요?
가장 가까운 교차로의 형태와 서로 마주 보는 건물 두 곳을 찾으세요. 작은 컨테이너나 필드 전리품은 보이지 않을 수 있으므로 방향 기준으로 삼지 않습니다.
실내 목표를 입구부터 한 단계씩 연결하기
실내 연결과 잠긴 문만 표시하고 목표 하나를 검색합니다. 선택한 결과에 맞는 화면을 열고, 지상 화면의 입구에서 첫 연결까지, 연결에서 목표 방까지 순서를 만드세요. 층을 바꾼 뒤에는 복도 모양과 가까운 출입구를 게임 화면과 대조합니다.
열쇠 문 항목이 경로에 있다면 필요한 열쇠와 문의 정확한 이름을 확인합니다. 열쇠가 없을 때 쓸 다른 입구나 목표 취소 기준도 준비하세요. 문 앞에서 새로운 길을 찾기 시작하면 좁은 실내에서 시간이 빠르게 줄어듭니다.
건물 안에 전리품 마커가 많아도 출구 방향이 정해지기 전에는 켜지 마세요. 고정 컨테이너는 방을 확인하는 기준이 될 수 있지만, 바닥 전리품 항목은 현재 레이드에 물건이 있다는 약속이 아닙니다.
실내 마커가 지상 화면에 없는 것이 오류인가요?
해당 목표가 별도 실내 화면에 배정된 것입니다. 검색 결과를 선택한 채 맞는 화면으로 바꾸고, 지상 화면의 입구와 연결되는 층간 연결 항목을 찾으세요.
건물 안에서 길이 달라 보이면 어디로 돌아가나요?
마지막으로 확인한 계단, 출입문 또는 복도 교차점으로 돌아갑니다. 현재 화면과 방 윤곽을 다시 맞춘 뒤 다음 연결 하나만 선택하세요.
탈출구는 이름, 조건, 접근면 순으로 확인하기
게임 목록에 표시된 이름과 같은 탈출 지점 항목을 고릅니다. 지도에 있는 전체 출구는 가능한 위치의 모음이며 현재 레이드에서 모두 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 마커 설명에서 추가 조건을 읽고, 실제 활성 상태와 게임 안내는 현장에서 확인하세요.
탈출구와 도로 연결만 다시 보기로 마지막 구간을 정합니다. 출구가 건물 내부에 있다면 외부에서 들어가는 면과 해당 실내 화면을 확인합니다. 화면상 가까운 벽 쪽으로 달리지 말고 실제 출입구까지 경로를 풉니다.
차량, 협력, 신호 사용처럼 별도 절차가 있는 출구는 준비할 수 있는 조건과 현장에서 확인할 조건을 나눕니다. 지도는 차량 잔류, 다른 플레이어의 참여, 신호 사용 여부를 실시간으로 알지 못합니다. 조건이 실패했을 때 이동할 수 있는 다른 배정 출구를 함께 확인하세요.
가장 가까운 마커가 예비 출구가 될 수 있나요?
게임 목록에 있고 조건을 충족할 수 있을 때만 가능합니다. 가까운 정도는 그다음 판단입니다. 건물 반대편이나 위험 경계 때문에 실제 이동은 더 길 수 있습니다.
출구 앞에서 안내가 나타나지 않으면 무엇을 확인하나요?
정확한 이름, 접근한 건물 면, 실내 화면, 추가 조건과 현장 상태를 차례로 확인합니다. 해결할 시간이 부족하면 준비한 예비 경로로 전환하세요.
경계 위험은 도로 선택을 바꾸는 정보로 쓰기
지뢰밭 항목과 저격 구역 항목은 지도 가장자리의 빈 공간을 지름길로 오해하지 않게 합니다. 경계 위험과 출구만 남기기로 확대하고 도로, 장벽과 건물 모서리를 따라 안전한 접근을 찾으세요.
위험 표시의 가장자리를 정확한 통행선으로 시험하지 않습니다. 게임 안 표지와 경고, 지형이 지도와 다르게 느껴지면 더 넓게 우회하세요. 위험 아이콘이 없다고 현재 적의 시야나 총격까지 안전한 것은 아닙니다.
PMC 시작 지점 항목은 초반 이동 방향을 생각할 때 잠깐 사용합니다. 살아 있는 플레이어 위치를 보여 주지 않으므로 첫 건물이나 도로를 선택한 뒤 숨기세요. 이후에는 열린 문, 소리와 현장 흔적을 우선합니다.
트랜짓과 일반 탈출의 결과를 먼저 정하기
다음 지역까지 플레이를 이어 갈 때만 이동 지점 항목을 경로에 넣습니다. 현재 레이드를 마칠 탈출 지점 항목과 한 후보 목록으로 합치지 마세요. 목적지와 조건을 읽은 뒤 이번 계획과 무관한 이동 표시는 닫습니다.
트랜짓 주변에 출구가 있으면 같은 입구를 쓰나요?
마커 설명과 실제 연결을 각각 확인해야 합니다. 가까이 표시되어도 접근 문과 결과가 다를 수 있습니다. 하나의 아이콘으로 합쳐 생각하지 마세요.
반대 방향 트랜짓도 항상 있나요?
항상 있다고 가정할 수 없습니다. 현재 지도에 표시된 방향과 목적지만 기준으로 계획하고, 돌아오는 길은 별도 정보로 확인하세요.
레이드 중 지도를 다시 열 시점
건물에 들어갈 때 무엇을 확인하나요?
외부 입구, 선택한 실내 화면과 목표까지의 첫 연결을 확인합니다. 동시에 건물을 나올 출입구 하나를 기억하세요.
건물을 나온 직후 무엇을 다시 맞추나요?
지상 화면으로 돌아가 나온 건물 면, 현재 도로와 배정 출구 방향을 비교합니다. 세 가지가 맞기 전에는 열린 교차로를 가로지르지 않는 편이 좋습니다.
전리품을 추가해도 되는 시점은 언제인가요?
목표와 출구를 잇는 통로가 완성되고, 해당 전리품을 확인한 뒤 같은 진행 방향으로 돌아올 수 있을 때입니다. 다른 화면을 왕복해야 한다면 남은 시간을 먼저 계산하세요.
