Küstenlinie-Karte: Exits und Sanatorium | Flucht aus Tarkov
Lege auf der Oberfläche zuerst den nutzbaren Raid-Ausgang und den Weg zum Sanatorium fest. Öffne drinnen nur die Etage des gesuchten Raums.
Ebenen in diesem Guide
Teile einen Raid auf Küstenlinie in einen Außenauftrag und einen Sanatoriumsauftrag. Draußen arbeitest du mit Oberfläche, Geländelinien, Grenzgefahren und dem zugewiesenen Exit. Drinnen zählt der vollständige Raumname, seine Etage und die Treppe zurück. Am Gebäudeeingang werden beide Pläne bewusst voneinander getrennt.
Die Karte führt 1.259 Punkte in 6 Ansichten. Für alle Wege außerhalb des Sanatoriums verwendest du Oberfläche. Das Gebäude nutzt Sanatorium, Untergeschoss, Sanatorium, Erste Etage, Sanatorium, Zweite Etage, Sanatorium, Dritte Etage und Sanatorium, Dach und oberer Zugang. Ein Raum auf einer Innenansicht kann nicht als Orientierungspunkt für den Außenweg dienen.
Außenauftrag: Vom Start bis zur Gebäudetür
Bestimme zwei große Merkmale, die deine Richtung eindeutig machen. Wasserlinie, Straße, Stromtrasse, Hang, Siedlungsrand oder die Silhouette des Sanatoriums sind verlässlicher als ein einzelner Beutepin. Öffne danach Extraktionspunkte und suche einen vollständigen Namen aus deiner Raid-Liste.
13 ist die Gesamtzahl der kartierten Ausgänge auf Küstenlinie. Sie entspricht nicht der Auswahl deines PMC oder Scav. Lies die Bedingung des gewählten Markers und plane den Anmarsch von der sicheren Seite. Fahrzeug, Zusammenarbeit, Signal oder andere Voraussetzungen müssen im Raid bestätigt werden.
Mögliche PMC-Startpunkte erklären nur frühe Bewegungsrichtungen. Sie zeigen keine Spieler. Nach dem ersten Geländeabschnitt werden sie ausgeblendet.
Übergabepunkt am Sanatorium
Bevor du eintrittst, hältst du drei Angaben fest: benutzter Außeneingang, Seite des Gebäudes und Richtung zum Exit. Suche dann den Raum oder Schlüssel vollständig. Der ausgewählte Treffer legt eine der Sanatoriumsansichten fest.
Öffne zunächst Verschlossene Türen und Etagenverbindungen. Auf Küstenlinie gibt es 32 eingetragene Schlüsseltüren. Prüfe Namen, Wandseite und benachbarte Treppe. Ein ähnlicher Raum auf einer anderen Höhe gehört nicht zu derselben Route.
Der Außeneingang bleibt der feste Übergabepunkt. Wenn du das Gebäude später auf einer anderen Seite verlässt, muss der Außenauftrag in Oberfläche neu begonnen werden.
Sanatoriumsauftrag: Vom Treppenabsatz zum Raum
Wähle nur die Etage des Suchtreffers. Vom Eingang aus folgst du den eingetragenen Verbindungen. Nach jedem Wechsel vergleichst du Gangform, Türseite und den nächsten Absatz. Eine Planposition direkt über oder unter dem Ziel ist ohne Verbindung wertlos.
Eintritt
Markiere die erste Treppe und wechsle am Gegenpunkt zur passenden Innenansicht. Lass den Raum ausgewählt. Passt der Korridor nicht, kehre zum Eingang zurück und prüfe eine andere Verbindung.
Raumkontrolle
Öffne nur die gewählte Schlüsseltür und die unmittelbar nötigen Beutemarker. Beutebehälter bezeichnet feste Behälter, während Lose Beute mögliche Fundstellen beschreibt. Ein bestimmter Inhalt wird nicht garantiert.
Austritt
Gehe zum zuvor bestimmten Treppenabsatz zurück. Folge dem Weg bis zum Übergabepunkt und wechsle dort wieder zu Oberfläche. Erst die Außenansicht zeigt, wie der Raid zum Exit fortgesetzt wird.
Grenzprüfung für den Außenauftrag
Zeige Minenfelder, Scharfschützenzonen und den gewählten Exit gemeinsam. Eine scheinbar kurze Linie am Rand kann durch eine feste Gefahr führen. Plane über erkennbare Straßen, Ufer- oder Geländeverläufe und halte Abstand zu eingezeichneten Warnbereichen.
Die Gefahrenschicht meldet keine aktuellen Gegner. Umgekehrt bedeutet ein leerer Kartenbereich nicht, dass der Weg im Raid sicher ist. Gelände, Warnzeichen, Geräusche und Sichtkontakt bestimmen die tatsächliche Bewegung.
Beute gehört jeweils nur zu einem Auftrag
Draußen dürfen Behälter als Geländepunkte dienen, wenn sie direkt auf der Exitroute liegen. Im Sanatorium werden Fundmarker nur auf der ausgewählten Etage geöffnet. Die Beuteschicht für einen gewählten Bereich bleibt klein genug, damit Türen und Treppen sichtbar sind.
Ein Abstecher wird gestrichen, wenn er einen neuen Gebäudeeingang, eine unbekannte Etage oder einen langen Rückweg vom Exit erfordert. Bei knapper Zeit verschwindet die Beute vollständig. Der Übergabepunkt am Sanatorium und der zugewiesene Ausgang bleiben erhalten.
Abschlussprüfung an einem Randmarker
Falls ein Ziel am Kartenrand unter Übergangspunkte geführt wird, handelt es sich um eine Weiterreise. Transit und Extraktion lassen sich getrennt anzeigen. 4 Übergänge setzen den Lauf an einem anderen Schauplatz fort. Ein Exit beendet den aktuellen Raid nach seiner Bedingung. Ein Hinweg verspricht keine sofortige Rückverbindung.
Vor dem letzten Lauf prüfst du Gebäudeseite, durchgehende Geländelinie und Exitnamen. Passen alle drei, kann der Außenauftrag fortgesetzt werden. Bei einer Abweichung gehst du zum letzten sicheren Orientierungspunkt zurück, statt eine Innenansicht auf den Außenweg zu übertragen.
Übergabeprüfung zwischen den Aufträgen
Der Innenraum stimmt, doch der Ausgang liegt auf einer anderen Gebäudeseite. Was nun?
Schließe den Sanatoriumsauftrag am tatsächlich benutzten Ausgang ab. In Oberfläche entsteht von dort ein neuer Außenweg.
Die Geländelinie führt am Rand durch eine Warnzone. Bleibt der Exit geeignet?
Der Exit kann weiterhin zugewiesen sein, aber der Anmarsch muss geändert werden. Suche eine erkennbare Route außerhalb der markierten Gefahr.
