LootMap
한국어

타르코프 탈출 해안선 탈출구와 리조트 층 공략

리조트에 들어가기 전에 나올 건물 면과 야외 진행 방향을 정하세요. 실내 목표를 마치면 기본 화면으로 돌아가 해안과 도로를 다시 맞춥니다.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

해안선에서 리조트 출입면과 탈출 방향 맞추기는 실내에 들어가기 전 “어느 문으로 나오고, 나온 뒤 해안 쪽과 내륙 쪽 중 어디로 갈지”를 정하는 데 씁니다. 건물 안에서 오래 움직이면 처음 접근한 방향을 잊기 쉬우므로 바깥 복귀 방향을 먼저 고정하세요.

지도에는 1,259개 지점이 야외와 리조트 각 층에 배치되어 있어, 방 검색 결과가 없는 층까지 펼치면 복귀 계단과 탈출 방향이 묻힙니다.

야외는 지상 화면입니다. 리조트 내부는 리조트 지하층, 리조트 1층, 리조트 2층, 리조트 3층, 리조트 옥상 및 상부 통로 화면으로 나뉩니다. 해안, 물가, 도로와 언덕 같은 일반 지형 표현은 방향을 설명하는 말입니다. 지도 이름과 혼동하지 말고 공식 지도 이름은 해안선 변수로 확인합니다.

야외에서 건물을 들어가기 전 복귀 방향 정하기

현재 위치에서 물가의 굽이, 도로 방향, 송전선, 마을 끝과 리조트 건물군을 비교합니다. 가까운 지형 하나와 멀리 보이는 지형 하나가 지도와 맞으면 접근 방향을 확정할 수 있습니다. 작은 전리품 마커는 보이지 않거나 생성되지 않을 수 있어 방향 기준으로 적합하지 않습니다.

리조트에 들어갈 문을 고른 뒤 나올 문도 선택하세요. 같은 문으로 돌아온다면 바깥에서 보이는 특징을 기억합니다. 다른 면으로 나올 계획이라면 그 문이 어느 도로나 경사로 이어지고 배정 출구가 어느 방향인지 확인합니다.

해안 쪽이라는 정보만으로 현재 위치를 찾을 수 있나요?

범위는 줄일 수 있지만 충분하지 않습니다. 물가의 모양과 함께 도로, 언덕 또는 건물 위치를 하나 더 맞추세요.

들어갈 문과 나올 문을 다르게 골라도 되나요?

두 문 사이의 실내 연결과 나온 뒤 야외 방향을 설명할 수 있으면 가능합니다. 잠긴 통로나 전투로 막힐 때 사용할 같은 문 복귀도 남겨 두세요.

방 검색 결과를 건물 쪽, 층, 계단으로 풀기

열쇠나 방의 전체 이름을 검색하고 결과 하나를 선택합니다. 먼저 건물 쪽을 확인하고, 배정된 리조트 화면을 연 뒤, 가까운 층간 연결 항목을 찾으세요. 비슷한 번호만 보고 반대쪽 건물이나 다른 층으로 이동하지 않습니다.

잠긴 방과 계단 연결 좁혀 보기를 열고 선택한 열쇠 문 항목 외의 문을 숨깁니다. 계단에서 화면을 바꾼 뒤 복도 모양과 방 위치를 대조하세요. 평면상 짧은 거리는 벽과 층을 반영하지 않습니다.

목표 방에 들어가기 전에 복귀 계단을 확인합니다. 방 안에서 전리품을 정리한 뒤에는 들어온 방향이 헷갈릴 수 있습니다. 계단 이름보다 문을 나와 어느 쪽으로 꺾는지, 어떤 복도 끝을 보는지 기억하면 현장에서 다시 찾기 쉽습니다.

방 번호가 맞는데 문이 다른 이유는 무엇인가요?

건물 쪽이나 층이 다를 수 있습니다. 전체 이름, 배정 화면, 가까운 계단과 주변 방 구조를 모두 비교하세요.

목표가 다른 층으로 보이면 바로 화면을 바꾸나요?

현재 층에서 실제 계단이나 연결에 도착한 뒤 바꾸세요. 화면 전환만으로 캐릭터가 해당 층에 이동한 것은 아닙니다.

리조트 전리품은 복귀 계단과 같은 화면에서만 추가하기

고정 전리품 컨테이너 항목은 방과 복도를 확인하는 기준이 될 수 있습니다. 바닥 전리품 항목은 가능한 생성 위치이므로 매번 같은 물품을 보장하지 않습니다. 목표 방과 복귀 계단이 이어진 뒤 같은 화면의 가까운 지점만 추가하세요.

다른 층의 밀집 구역은 별도 계단 왕복이 필요합니다. 남은 시간, 열쇠 조건과 밖으로 나올 방향을 다시 계산하지 않고 추가하지 마세요. 필드 위치가 비어 있으면 다른 방을 연속으로 찾기보다 원래 복귀 계단으로 돌아갑니다.

모든 리조트 층의 전리품을 동시에 켜면 안 되나요?

계단과 문이 가려지고 다른 층의 마커가 겹쳐 보입니다. 현재 화면과 목표 방에 필요한 항목만 남기는 편이 정확합니다.

고정 컨테이너는 항상 같은 내용물을 주나요?

물체 위치가 고정되어 있다는 뜻입니다. 현재 내용물과 다른 플레이어의 개방 여부는 지도에서 알 수 없습니다.

건물을 나온 순간 야외 방향을 새로 확정하기

문을 통과하면 바로 지상 화면으로 돌아갑니다. 나온 건물 면, 가까운 도로와 해안 또는 내륙 방향을 다시 맞추세요. 처음 들어온 방향을 기억하고 있어도 다른 출구를 사용했다면 기준이 달라집니다.

게임 목록과 같은 탈출 지점 항목을 다시 선택하고, 외곽에서는 지뢰밭 항목과 저격 구역 항목을 남깁니다. 야외 출구와 경계 위험만 열기에서 위험을 돌아가는 지형 경로를 만드세요.

지도에 있는 전체 출구는 가능한 위치의 합계입니다. 현재 캐릭터가 모두 이용할 수 있는 것은 아닙니다. 차량, 협력, 신호나 다른 조건이 있는 출구는 마커 설명을 읽고 현재 상태를 게임 안에서 확인합니다.

리조트를 나왔는데 해안이 보이지 않으면 어떻게 하나요?

건물 면과 도로 방향부터 확인하세요. 해안이 직접 보이지 않아도 두 지형의 상대 위치로 범위를 좁힐 수 있습니다. 방향이 맞기 전에는 열린 구간으로 달리지 마세요.

가장 가까운 출구를 예비로 선택해도 되나요?

현재 게임 목록에 있고 조건을 충족할 수 있어야 합니다. 외곽 위험과 실제 접근로 때문에 평면상 가까운 지점이 더 오래 걸릴 수도 있습니다.

트랜짓은 다음 지역을 선택할 때만 남기기

해안과 내륙의 마지막 구간을 정한 뒤, 다른 지역까지 이어 갈 계획이라면 이동 지점 항목을 선택합니다. 레이드를 여기서 마치려면 게임 목록의 탈출 지점 항목을 기준으로 삼으세요. 두 이동 목적을 비교한 다음 이번 목적과 다른 표시를 닫습니다.

트랜짓을 일반 출구 대안으로 볼 수 있나요?

일반 출구와 동일한 결과를 기대하면 안 됩니다. 목적지와 조건을 읽고, 레이드 종료에 쓸 이름은 게임 목록에서 별도로 확인하세요.

다음 지역에서 돌아오는 길도 있나요?

반대 방향 이동은 자동으로 보장되지 않습니다. 현재 표시된 연결만 근거로 계획하고 돌아오는 경로를 추측하지 마세요.

실내 방문을 끝낼지 결정하는 질문

복귀 계단이 아직 보이나요?

목표 방에서 계단까지 문과 회전 순서를 설명할 수 있어야 합니다. 설명이 끊기면 전리품을 숨기고 현재 층의 연결부터 찾으세요.

밖으로 나온 뒤 탈출 방향을 알고 있나요?

건물 면, 야외 지형 두 곳과 선택한 출구의 상대 위치를 맞춰 보세요. 셋이 이어져야 다음 이동을 시작합니다.

다른 방을 하나 더 볼 시간인가요?

새 방이 같은 화면과 복귀 동선에 있고, 실패해도 출구 전환 시간이 남아 있을 때만 추가하세요. 새 층 왕복이 필요하면 현재 목표에서 건물을 나오는 편이 낫습니다.

이 글이 다루는 지도