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타르코프 탈출: 타르코프 시내 지도·탈출 경로

방이나 퀘스트 마커에서 바깥 도로까지 통로를 풀어 실제 입구를 찾으세요. 그 입구를 현재 교차로와 배정 출구에 연결합니다.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

타르코프 시내에서 실내 목표를 도로 쪽으로 풀어 보기는 방 마커와 현재 위치를 바로 잇는 대신, 목표에서 실제 건물 입구까지 거꾸로 따라가는 방식입니다. 입구가 확인된 뒤에야 현재 교차로와 연결하세요. 가까운 벽의 반대편이 같은 건물 입구라는 보장은 없습니다.

1,708개 지점은 도로와 안뜰 화면에 함께 배치되어 있습니다. 별도 층 메뉴를 찾기보다 선택한 마커, 건물 윤곽, 층간 연결 항목과 바깥 도로의 관계를 읽어야 합니다. 실내 목표가 한 화면에 있다고 벽과 닫힌 통로를 무시할 수는 없습니다.

검색 결과에서 가장 가까운 바깥문까지 거꾸로 가기

퀘스트 장소, 방, 열쇠나 건물의 전체 이름을 검색하고 결과 하나를 선택합니다. 선택한 점에서 복도와 문을 따라 바깥 방향으로 이동하며 실제 출입구를 찾으세요. 그 출입구가 도로, 안뜰 또는 골목 가운데 어디에 닿는지 확인합니다.

입구가 두 개 이상이면 현재 위치에서 접근할 문과 목표 뒤에 나올 문을 따로 고릅니다. 열쇠 문 항목이 중간에 있다면 정확한 문과 필요한 열쇠를 확인하세요. 열쇠가 없을 때 쓸 다른 입구가 실제로 이어지는지도 별도로 봅니다.

화면상 가까운 도로가 실제 입구와 연결되지 않는 이유는 무엇인가요?

건물 외벽, 닫힌 문이나 안뜰 구조가 사이에 있을 수 있습니다. 선택한 목표에서 층간 연결 항목을 따라 바깥문까지 경로를 설명하세요.

실내 목표인데 다른 층 화면이 없는 이유는 무엇인가요?

현재 표시는 도로와 안뜰 화면 안에서 입구와 연결을 함께 읽는 구조입니다. 존재하지 않는 층 메뉴를 찾기보다 검색 결과와 건물 통로를 확인하세요.

바깥문을 교차로와 한 블록 경로에 붙이기

입구를 찾았으면 가까운 교차로의 모양, 큰 도로의 방향과 맞은편 건물을 확인합니다. 현재 위치에서 그 교차로까지, 교차로에서 목표 입구까지 두 구간으로 나누세요. 건물 한 면을 잘못 골랐을 때도 교차로로 돌아가 수정할 수 있습니다.

한 블록을 통과할 때마다 다음 교차로와 사용할 도로 쪽을 정합니다. 도시 전체를 한 번에 외우려 하지 말고, 현재 블록에서 나갈 모서리를 고르는 방식이 현장 변화에 대응하기 쉽습니다.

골목과 안뜰을 같은 통로로 봐도 되나요?

실제 연결이 표시되어 있고 게임에서 문이나 통과로를 확인해야 합니다. 벽 너머로 가까워 보인다는 이유만으로 같은 접근로라고 판단하지 마세요.

방향을 잃었을 때 어떤 마커를 먼저 찾나요?

작은 전리품보다 교차로, 외벽과 선택한 건물 입구를 찾습니다. 현재 블록을 확정한 뒤 다음 도로를 고르세요.

출구도 마지막 입구에서 도로 쪽으로 풀기

게임 목록의 정확한 이름과 같은 탈출 지점 항목을 선택합니다. 출구 마커에서 마지막 접근 문이나 통로를 찾아 바깥 도로까지 거꾸로 따라오세요. 그 도로를 마지막 목표의 출입구와 연결하면 실제 탈출 경로가 됩니다.

탈출구와 저격 위험만 좁혀 보기에서 경계 쪽 접근을 확인합니다. 저격 구역 항목을 지나가는 화면상 지름길은 경로에서 제외하세요. 위험 아이콘은 현재 적의 위치를 알려 주는 것이 아니라 고정 경계를 설명합니다.

지도에 보이는 전체 출구가 이번 레이드에 모두 배정되는 것은 아닙니다. 차량, 협력, 신호 또는 다른 조건이 있는 지점은 마커 설명을 읽고 현재 상태를 게임 안에서 확인하세요.

가장 가까운 출구가 실제로 더 멀 수 있나요?

가능합니다. 벽 반대편이거나 다른 도로에서만 접근하면 우회가 길어집니다. 마지막 입구를 바깥 도로까지 풀어 비교하세요.

조건부 출구가 실패하면 어디로 가나요?

현재 게임 목록에 있는 다른 출구를 미리 골라 두세요. 두 출구의 마지막 접근 도로가 겹치는지 확인하면 전환 지점을 정할 수 있습니다.

BTR 정차, 트랜짓, 일반 출구를 세 가지 결과로 보기

BTR 정류장 항목은 지도에 표시된 정차 지점, 이동 지점 항목은 다른 지역으로 이어지는 이동, 탈출 지점 항목은 레이드 종료를 위해 목록과 대조할 대상입니다. 세 이동 종류의 위치 비교를 열고 목적에 맞지 않는 두 종류를 숨기세요.

가까운 곳에 아이콘이 모여 있어도 기능과 접근이 같지 않습니다. 선택한 마커의 이름, 목적지와 조건을 읽고 현장 안내를 확인하세요. 반대 방향 트랜짓이 자동으로 제공된다고 추측하지 않습니다.

BTR 정차 지점을 출구로 사용할 수 있나요?

정차 지점과 레이드 탈출은 다른 분류입니다. 현재 하려는 이동의 결과를 정하고 해당 마커만 사용하세요.

트랜짓을 이용하면 일반 출구 계획은 필요 없나요?

조건을 충족하지 못하거나 목적이 바뀔 수 있으므로 현재 목록의 배정 출구를 함께 확인하는 편이 좋습니다.

전리품은 확인한 입구 안쪽 한 구역만 보기

고정 전리품 컨테이너 항목과 바닥 전리품 항목은 한 건물이나 한 블록까지 확대한 뒤 켭니다. 필드 전리품은 가능한 생성 위치이며 현재 아이템을 보장하지 않습니다. 도시 전체의 아이콘을 켜면 출입구와 교차로가 가려집니다.

목표 방에서 나올 문과 다음 도로가 정해진 뒤 같은 통로에 있는 지점만 추가하세요. 빈 위치를 보충하기 위해 이웃 건물로 넘어가면 새로운 입구 탐색이 필요합니다. 남은 시간과 배정 출구를 다시 계산하지 않았다면 건너뜁니다.

전리품 밀집 구역을 먼저 고르면 안 되나요?

접근 가능한 입구, 문 조건과 출구 방향을 모르면 밀도만으로 완성 가능한 경로를 만들 수 없습니다. 바깥문부터 확인하세요.

열린 문은 안전한 입구인가요?

다른 플레이어가 지나간 흔적일 수 있습니다. 지도는 현재 점유 상태를 알지 못하므로 소리와 시야를 따로 확인합니다.

블록을 떠나기 전 세 가지 확인

지금 나오는 문이 계획한 건물 면인가요?

외벽과 맞은편 구조를 비교하세요. 다른 면으로 나왔다면 도로와 안뜰 화면에서 현재 도로를 새로 확정합니다.

다음 교차로가 출구 방향인가요?

선택한 출구의 마지막 접근 도로와 이어지는지 확인합니다. 이어지지 않으면 다음 블록에 들어가기 전에 방향을 고치세요.

화면에 남길 분류는 무엇인가요?

배정 출구, 다음 건물 입구와 필요한 위험만 남깁니다. 이동 서비스를 사용하지 않으면 BTR 정류장 항목과 이동 지점 항목을 숨기세요.

이 글이 다루는 지도