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타르코프 탈출 등대 지도: 탈출구와 위험 구역

현재 위치와 탈출구 사이를 세 구간으로 나누고 야외 경계를 먼저 정하세요. 건물 화면은 선택한 실내 목표를 왕복할 때만 엽니다.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

등대의 야외 축과 위험 경계 보기는 긴 이동을 출발 구간, 중앙 통과 구간, 탈출 접근 구간으로 나누는 데 씁니다. 각 구간에서 확인할 큰 지형 하나를 고르면 전체 거리를 한 번에 외우지 않아도 됩니다.

표시된 지점은 모두 769개이며, 긴 야외 축과 두 실내 시설에 나뉘므로 이동 중에는 다음 구간을 바꾸는 마커만 남기는 편이 낫습니다.

기본 화면은 지상입니다. 실내는 샬레 지상층, 샬레 위층, 레이더 기지 지상층, 레이더 기지 1층, 레이더 기지 2층 화면으로 나뉩니다. 야외 이동 중에는 실내 화면을 닫고, 들어갈 목표를 검색했을 때만 맞는 화면으로 바꾸세요.

출발점과 출구 사이에 중간 기준 하나 놓기

게임 목록에서 이용 가능한 탈출 지점 항목을 선택합니다. 현재 위치와 출구를 바로 잇지 말고 중간에 도로 굽이, 큰 건물군, 알아볼 수 있는 지형을 하나 둡니다. 출발점에서 중간 기준까지, 중간 기준에서 마지막 접근까지 두 방향으로 나누면 길을 수정하기 쉽습니다.

PMC 시작 지점 항목은 첫 구간의 접촉 가능 방향을 생각할 때만 봅니다. 살아 있는 플레이어의 위치를 나타내지 않으므로 첫 지형을 통과하면 숨기세요. 이후에는 소리, 열린 문과 현장 흔적을 더 우선합니다.

중간 기준은 어떤 곳이 좋은가요?

멀리서도 다시 확인할 수 있고 여러 방향에서 모양이 다른 지형이 좋습니다. 작은 전리품이나 생성 가능한 아이템 위치는 보이지 않을 수 있어 기준으로 적합하지 않습니다.

출구가 반대쪽 끝이면 직선으로 가도 되나요?

경계 위험과 통과 가능한 도로를 먼저 확인해야 합니다. 직선이 위험 표시를 지나거나 알아볼 지형 없이 열린 구간을 가로지르면 구간을 더 잘게 나누세요.

위험 표시로 갈 수 없는 방향부터 지우기

지뢰밭 항목과 저격 구역 항목은 경계에서 선택지를 줄이는 정보입니다. 야외 위험과 출구만 확대하고 위험 사이의 얇은 틈을 통로로 가정하지 마세요. 도로, 울타리, 경사와 건물 모서리가 이어지는 쪽을 선택합니다.

표시 경계의 끝을 직접 시험하지 않습니다. 게임 안 경고, 표지와 지형이 보이면 지도 선보다 넉넉하게 우회하세요. 위험 레이어는 현재 총격이나 적의 시야를 알려 주는 기능이 아니므로 주변 상황은 별도로 살펴야 합니다.

외곽 출구로 향할 때는 마지막까지 위험 표시를 남깁니다. 전리품 아이콘이 화면을 가리면 먼저 숨기세요. 마지막 접근 방향을 확인한 뒤에야 출구 설명과 현장 상태에 집중할 수 있습니다.

위험 아이콘이 없는 곳은 안전한가요?

고정 경계 위험이 표시되지 않았다는 뜻일 뿐입니다. 플레이어, AI와 현재 전투 상태는 지도에서 확인할 수 없습니다.

표시 사이로 지나가도 되는지 어떻게 판단하나요?

지도에 명확한 통로와 현장에서 알아볼 수 있는 접근 지형이 함께 있을 때만 계획합니다. 확신이 없으면 더 넓은 우회를 고르세요.

샬레 방문은 야외 경로에 붙인 짧은 왕복으로 만들기

목표 방이나 열쇠 문 항목을 전체 이름으로 검색합니다. 바깥에서 들어갈 문을 고른 뒤 샬레 지상층 또는 샬레 위층 화면을 열고 층간 연결 항목을 따라갑니다. 샬레 문과 연결 좁혀 보기에서 선택한 목표 외의 문을 숨기세요.

실내에 들어가기 전에 같은 출입구로 돌아올지 다른 문으로 나갈지 정합니다. 방을 확인한 뒤 즉시 지상 화면으로 복귀하고, 방금 나온 건물 면과 중간 기준의 방향을 다시 맞춥니다. 실내 화면을 켠 채 바깥 길을 추측하면 경계 위험을 놓치기 쉽습니다.

목표 방이 위층인지 어떻게 확인하나요?

검색 결과에 배정된 화면을 읽습니다. 평면 위치가 같아 보여도 층간 연결 항목을 통해 이동해야 합니다.

열쇠가 없으면 다른 가까운 문을 시도해도 되나요?

표시된 관계가 없는 문을 추측하지 마세요. 목표를 취소하고 준비한 야외 복귀 방향으로 나옵니다.

레이더 기지는 입구, 목적층, 귀환층 세 칸으로 적기

레이더 기지 목표는 레이더 기지 지상층, 레이더 기지 1층, 레이더 기지 2층 가운데 하나에 있습니다. 입구 화면, 목표 화면, 다시 야외로 나올 화면을 순서대로 적어 두세요. 연결을 통과할 때마다 복도와 계단 방향이 맞는지 확인합니다.

전리품은 세 칸이 이어진 뒤에만 추가합니다. 고정 전리품 컨테이너 항목은 방을 확인하는 데 쓸 수 있지만 바닥 전리품 항목은 현재 물품을 보장하지 않습니다. 다른 층의 밀집 구역 하나 때문에 수직 왕복을 늘리지 마세요.

레이더 기지에서 화면이 맞지 않으면 어디로 돌아가나요?

마지막으로 확인한 계단참으로 돌아가 출발 화면과 도착 화면을 다시 봅니다. 목표 마커의 선택 상태를 유지하면 방향을 다시 찾기 쉽습니다.

귀환층을 미리 적는 이유는 무엇인가요?

전투나 탐색 뒤에는 들어온 방향을 잊기 쉽습니다. 야외로 나오는 연결을 미리 정하면 탈출 축으로 빠르게 복귀할 수 있습니다.

트랜짓과 출구는 마지막 결과로 구분하기

이동 지점 항목은 다른 지역으로 이동을 이어 가며 탈출 지점 항목은 현재 레이드 종료에 사용합니다. 두 이동 종류의 목적지 비교에서 설명을 읽고 필요 없는 쪽을 숨기세요. 반대 방향 연결이 자동으로 제공된다고 추측하지 않습니다.

지도 가장자리의 이동 마커는 모두 출구인가요?

아닙니다. 분류와 목적지를 확인해야 합니다. 현재 게임 목록의 이름과 같은 일반 출구를 별도로 선택하세요.

트랜짓을 계획하면 일반 출구가 필요 없나요?

현재 목적과 조건에 따라 다릅니다. 트랜짓 이용이 불가능해질 때 쓸 배정 출구가 있는지 확인하면 현장에서 새 경로를 찾는 시간을 줄일 수 있습니다.

긴 이동을 계속할지 결정하는 마지막 질문

다음 건물에 들러도 되는가요?

건물 방문 뒤 같은 야외 축으로 복귀할 수 있고, 남은 중간 기준과 출구 접근을 설명할 수 있을 때만 들르세요.

방향이 애매해지면 무엇부터 숨기나요?

전리품과 출현 후보를 숨깁니다. 선택한 출구, 위험 경계와 다음 큰 지형만 남겨 현재 구간을 다시 맞추세요.

출구 조건은 언제 다시 읽나요?

마지막 중간 기준을 떠나기 전과 출구 주변에 도착했을 때 읽습니다. 현재 활성 상태는 게임 안 안내로 확인하세요.

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