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Mapa Aduanas: salidas y dormitorios | Huida de Tarkov

Identifica tu lado del río, fija una salida asignada y elige un paso. Busca la habitación antes de cambiar de planta y trata ZB-013 como varias etapas.

Compilación del juego 1.1.0.1.46911

Capas que usa esta guía

En Aduanas, decide dos cosas antes de buscar una habitación o un contenedor: en qué lado del río estás y qué extracción de la lista de la incursión vas a usar. Sus 819 puntos se reparten entre el exterior y las vistas de los dormitorios, así que conviene abrir solo la parte necesaria. El mapa se recorre a lo largo, con pocos pasos que concentran el movimiento. Una ruta que cruza el río en el lugar equivocado puede obligarte a repetir buena parte del trayecto.

La vista Superficie contiene carreteras, naves, obra, recintos y el acceso exterior a los dormitorios. Las habitaciones se reparten entre Dormitorios, Planta baja, Dormitorios, Segunda planta y Dormitorios, Tercera planta. Selecciona un objetivo interior antes de abrir una de esas plantas.

Una ficha de ruta antes de abandonar el inicio

Abre extracciones y tránsitos de Aduanas. Compara la lista del juego con los marcadores y no mezcles los dos tipos de viaje. Los puntos de Puntos de extracción terminan la incursión cuando cumples sus condiciones. Los de Puntos de tránsito llevan la partida a otra ubicación.

Prepara mentalmente una ficha corta:

DatoQué debes comprobar
Salida principalNombre idéntico al de la incursión y requisito asumible
AlternativaOtra salida asignada con un recorrido distinto
CrucePaso del río o abertura que usarás
Referencia tras cruzarCarretera, nave, muro o recinto que confirme el lado
Límite finalAproximación que evita minas y zonas de tiro

La categoría completa incluye 26 marcadores, pero ese recuento no es la lista personal de un PMC o Scav. El vehículo, la cooperación, una activación o una restricción se confirman en la partida.

El río divide las decisiones del recorrido

Antes del cruce, mantén la extracción seleccionada y localiza una referencia que puedas ver al otro lado. No sigas una recta que atraviese muros o recintos cerrados.

Al llegar al paso

Reduce el mapa a Conexiones entre plantas, Campos de minas, Zonas de francotiradores y la salida elegida. Los posibles Apariciones de PMC solo sirven para valorar movimientos del comienzo; no siguen a nadie y conviene ocultarlos cuando ya has avanzado.

Al salir del paso

Confirma que carretera, nave o muro queden en la relación esperada. Si no encajan, corrige allí. Añadir botín antes de recuperar el sentido suele convertir un desvío corto en un regreso innecesario.

Abre la vista exterior con conexiones y peligros cuando el último tramo se acerque al borde. Un hueco visible no es una salida segura si el mapa lo incluye en una zona de minas o francotiradores.

ZB-013 se prepara como una secuencia

Muestra Controles de incursión, conexiones y extracciones. Para ZB-013, separa el control de corriente, el acceso al búnker y el marcador final. Confirma primero que la salida aparece en tu lista.

Localiza el control en su ficha y construye desde allí el recorrido hasta el acceso. La posición fija no revela si alguien ha cambiado el estado. Comprueba la corriente durante la incursión y conserva la alternativa si el mecanismo, la puerta o la asignación no coinciden con el plan.

Llegar a un búnker cercano tampoco basta. Debe coincidir el nombre del destino y el acceso indicado. No sustituyas un paso de la secuencia por otro marcador que parezca estar en el mismo recinto.

Entrar en dormitorios sin buscar a ciegas

Los dormitorios tienen 3 vistas interiores. La categoría Puertas con llave suma 35 puertas, con números que pueden parecerse entre edificios y alturas.

Desde el exterior hasta la escalera

Busca el nombre completo de la habitación o llave. En Superficie, elige el edificio y la entrada que puedas alcanzar desde tu ruta. Conserva el resultado seleccionado al cambiar de vista.

Dentro del edificio

Abre Dormitorios, Planta baja, Dormitorios, Segunda planta o Dormitorios, Tercera planta según la ficha. Sigue la escalera correspondiente y comprueba pasillo, lado y número. Llevar una llave no convierte la primera puerta cercana en la correcta.

Regreso a la extracción

Antes de registrar la sala, marca la escalera de vuelta. Al salir, abre de nuevo Superficie y recupera carretera, muro y dirección de la extracción. Solo entonces decide si cabe otra parada.

Botín que no obliga a deshacer el mapa

Los contenedores físicos aparecen en Contenedores de botín; las posiciones de Botín suelto son posibles apariciones. Activa estas capas al ampliar un recinto, no durante todo el cruce. Conserva las paradas que continúen hacia la salida y descarta las que exijan otra llave, otro cruce del río o un regreso largo.

Cuando toca abandonar el desvío

Si el tiempo o el estado de la incursión cambia, aísla únicamente las extracciones, vuelve a seleccionar el nombre asignado y reconstruye el tramo final desde una referencia conocida.

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