Zollgelände Karte: Exits & Wohnheime | Flucht aus Tarkov
Bestimme am Fluss deinen Startbereich, wähle einen zugewiesenen Exit und plane eine Querung. Wechsle erst nach der Raumsuche in die passende Wohnheimansicht.
Ebenen in diesem Guide
Auf Zollgelände entscheidet die Flussseite über den ersten brauchbaren Routenentwurf. Öffne die Außenkarte mit Exits und Gefahren, gleiche einen vollständigen Exitnamen mit der Liste im Raid ab und wähle erst danach eine Querung. Wohnheime, Stromschalter und Beute kommen in den Plan, wenn der Weg auf beiden Seiten des Flusses bereits verständlich ist.
Die Karte enthält 819 Marker in 4 Ansichten. Oberfläche verbindet Straße, Fluss, Anlagen und Außengelände. Die Wohnheime sind in Wohnheime, Erdgeschoss, Wohnheime, Zweite Etage und Wohnheime, Dritte Etage getrennt. Dadurch bleibt eine Tür ihrer tatsächlichen Etage zugeordnet, obwohl die Gebäudegrundrisse auf dem Bildschirm übereinanderliegen können.
Routenkarte A: Startbereich bestimmen
Suche zuerst zwei große Merkmale, die zueinander passen. Fluss, Hauptstraße, Lagerhallen, Baustellenbereiche und ummauerte Anlagen sind belastbarer als ein einzelner Behälter. Prüfe dann die möglichen PMC-Startpunkte in der Nähe. Diese Marker zeigen Startkandidaten, keine aktuellen Spieler. Sie helfen nur bei der ersten Entscheidung und werden danach ausgeblendet.
Schreibe den Plan gedanklich in vier Felder:
- aktueller Kartenabschnitt;
- zugewiesener Exit;
- vorgesehene Flussquerung;
- Alternative, falls der mittlere Abschnitt nicht mehr passt.
Wenn Startbereich und Exit auf derselben Flussseite liegen, brauchst du nicht automatisch eine komplette Kartendurchquerung. Liegt das eigentliche Ziel jenseits des Flusses, muss der Hinweg ebenso sauber geplant sein wie der Rückweg. Ein Beutestopp hinter einer Mauer oder Grenzgefahr ist noch keine Route.
Routenkarte B: Die Querung absichern
Teile jede Flussquerung in den Anmarsch, den Übergang und den ersten Orientierungspunkt danach. Lasse Minenfelder und Scharfschützenzonen an den Außengrenzen sichtbar. Für einen Zugang in ein Gebäude oder einen Höhenwechsel kommt Etagenverbindungen hinzu. Vermeide Linien, die nur in der Draufsicht offen aussehen.
Vor der Querung prüfst du, ob der Zielausgang noch zur aktuellen Route passt. Direkt danach suchst du den nächsten großen Anker und richtest die Karte neu aus. Das verhindert, dass ein korrekt gewählter Übergang auf der falschen Straßenseite fortgesetzt wird. Bei Schüssen oder blockiertem Zugang wechselst du zur vorbereiteten Querung. Der Exit bleibt derselbe, solange seine Bedingung und die Raid-Liste nicht dagegen sprechen.
Routenkarte C: ZB-013 als Ablauf
ZB-013 ist keine einzelne Wegmarke, die durch bloßes Erreichen funktioniert. Öffne Raid-Steuerungen, Etagenverbindungen und Extraktionspunkte gemeinsam. Prüfe zunächst, ob ZB-013 in deiner Raid-Liste steht. Wähle dann die Stromsteuerung, den Zugang und den Extraktionsmarker jeweils getrennt.
Für den Ablauf brauchst du drei bestätigte Übergaben: vom aktuellen Weg zum Schalter, vom Schalter zum richtigen Zugang und vom Zugang bis zum Exit. Den Stromzustand liest du im Raid ab. Die Karte zeigt feste Positionen, kann aber keine betätigte Steuerung oder offene Tür melden. Passt ein Zustand nicht, kehrst du zur vorher gewählten Extraktion zurück. Ein benachbarter Bunkerpunkt übernimmt die Funktion nicht.
Routenkarte D: Ein Raum in den Wohnheimen
Suche den vollständigen Namen des Raums, der Tür oder des Schlüssels, bevor du eine Wohnheimansicht öffnest. Wähle den Treffer und übernimm seine zugeordnete Etage. Auf Zollgelände stehen dafür 35 Einträge bereit. Du findest sie unter Verschlossene Türen.
Der Innenabstecher bekommt eine eigene kleine Karte:
- Eingang aus Oberfläche;
- erste erreichbare Treppe;
- ausgewählter Raum auf Wohnheime, Erdgeschoss, Wohnheime, Zweite Etage oder Wohnheime, Dritte Etage;
- Treppe für den Rückweg;
- Außenseite, an der die Hauptroute weitergeht.
Schlüsseltüren und Verbindungen im Wohnheim sollten nur für den gewählten Raum sichtbar sein. Ähnliche Nummern können zu einem anderen Gebäude oder einer anderen Höhe gehören. Stimmt die Wandseite nicht, probierst du keine nahe Tür auf Verdacht. Nach dem Verlassen wechselst du wieder zu Oberfläche und bestätigst die Flussseite sowie den Exit.
Was auf dem letzten Abschnitt sichtbar bleibt
Die vollständige Karte führt 26 Extraktionsmarker, doch nur die aktuelle Raid-Liste bestimmt deine Auswahl. Auf dem Weg zum Ausgang bleiben der gewählte Exit, Randgefahren und eine zwingende Steuerung oder Verbindung eingeblendet. Behälter und Lose Beute verschwinden, sobald sie einen Rückweg oder eine weitere Querung erzwingen.
4 Einträge unter Übergangspunkte sind ebenfalls kein Ersatz. Ein Transit führt in einen anderen Schauplatz, während eine Extraktion diesen Raid nach ihrer Bedingung beendet. Vergleiche beide Typen nur bei Bedarf und entferne anschließend den nicht verwendeten Layer.
Abbruchregeln für den Plan
Verlasse die Beuteroute, wenn die vorgesehene Querung nicht mehr sicher erreichbar ist, eine notwendige Steuerung unbestätigt bleibt oder die Reststrecke nicht mehr zur Raid-Liste passt. Öffne dann die Außenansicht, wähle den vorbereiteten Exit erneut und baue den Weg von dort bis zu deinem letzten sicheren Geländemerkmal zurück. So bleibt der Raid lösbar, auch wenn Wohnheim oder Bunker aus dem Plan fallen.
Die Querungskarte freigeben
Zwingt der Wohnheimbesuch zu einer neuen Flussroute?
Dann wird der Innenstopp neu bewertet. Ein Raum bleibt nur im Plan, wenn der Rückweg noch zur vorgesehenen Querung und zum Exit führt.
Der Stromzustand für ZB-013 ist unbekannt. Was bleibt offen?
Lasse den Schalterweg als unbestätigt stehen und nutze vorerst die andere zugewiesene Extraktion. Erst eine Rückmeldung im Raid gibt den Bunkerweg frei.
