Artefacts : carte de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Apparitions d'artefacts marque 95 emplacements variables. Artefacts réunit 29 objets nommés fixes, à combiner avec anomalies et appareils.
Calques utilisés par ce guide
Utilisez Apparitions d'artefacts pour les 95 endroits où l’objet peut varier. Utilisez Artefacts pour les 29 ramassages fixes portant un nom précis.
Ouvrez objets, apparitions, secteurs dangereux, anomalies de l’arche et appareils, puis retirez Champs d'anomalies après avoir choisi un secteur. Ses 1 523 points aident en vue rapprochée, mais couvrent une grande partie de la carte à l’échelle de toute la Zone.
Distinguer les apparitions des Artefacts fixes
| Couche | Marqueurs | Signification |
|---|---|---|
| Apparitions d'artefacts | 95 | Un endroit où l’artefact peut varier |
| Objets fixes | 29 | Des ramassages comme Bolide, Batterie, Mica, Croûte, Roc liquide ou Fragment de la Torche |
| Réserves d'artefacts | 33 | Des provisions séparées des deux couches de position |
Le jeu peut choisir un autre artefact au même emplacement d’apparition. C’est pourquoi la fiche indique une apparition dynamique. Le point reste valable pour une recherche générale, mais ne promet pas un objet nommé.
Si vous voulez un ramassage fixe précis, commencez par rechercher son nom officiel. Pour une tournée générale, affichez les 95 apparitions et marquez uniquement les endroits que vous avez réellement vérifiés.
Ne mélangez pas les provisions spécialisées avec les deux couches principales. Cette couche décrit des réserves, pas un troisième type de garantie pour un objet nommé.
Lire les 6 anomalies de l’arche
Les exemples d’anomalies de l’arche comprennent Bulba, Brume, Tornade, Lumières vagabondes, Tornade de feu, Torche et Champ de coquelicots.
Pour ouvrir directement un exemple, sélectionnez Lumières vagabondes ou Champ de coquelicots. Vous évitez ainsi de parcourir les icônes d’anomalies voisines.
Les marqueurs de grandes anomalies identifient des points de repère. Ils ne garantissent pas le ramassage d’un objet. Gardez les objets fixes ou Apparitions d'artefacts actifs si votre objectif porte sur le butin lui-même.
Ajouter les 1 523 secteurs dangereux au bon moment
Champs d'anomalies affiche les positions dangereuses à travers la Zone. À l’échelle d’une région, cette couche montre si une ligne directe traverse un groupe dense. À l’échelle de la carte complète, elle peut cacher les routes et les petits ensembles de marqueurs.
Travaillez en deux temps :
- Ouvrez Apparitions d'artefacts et choisissez un groupe de points.
- Ajoutez Champs d'anomalies, puis rapprochez la vue sur ce groupe.
- Adaptez le trajet autour des dangers visibles.
- Retirez Champs d'anomalies avant de choisir le groupe suivant.
Une fois sur place, ajustez l’approche finale aux dangers que vous voyez dans le jeu. Une ligne droite entre deux icônes n’est qu’un repère de carte, pas une route sûre à suivre aveuglément.
Trouver un détecteur
La couche Détecteurs compte 9 positions fixes. Ces trois modèles donnent des exemples directs pour préparer un détour.
| Détecteur | Marqueurs fixes | Exemple direct |
|---|---|---|
| Détecteur Hilka | 6 | Ouvrir un point Hilka |
| Détecteur Écho | 2 | Ouvrir un point Écho |
| Détecteur Ours | 1 | Rechercher Détecteur Ours dans la couche Détecteurs |
Chaque fiche signale un détecteur à ramasser. La portée de recherche dépend du modèle que vous équipez. La carte permet de placer le ramassage dans le trajet, sans remplacer le fonctionnement du détecteur dans le jeu.
Préparer une tournée lisible
Commencez avec les apparitions variables, les appareils, les lits et les marchands. Cette vue montre où chercher, si un appareil se trouve en chemin, où dormir et où un marchand est marqué.
Ajoutez Champs d'anomalies après avoir fixé une région. Activez les grandes anomalies pour un point de repère nommé, ou les objets fixes pour l’un des 29 ramassages garantis. Garder ces rôles distincts évite de prendre une apparition variable pour la garantie d’un objet précis.
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