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타르코프 탈출 미궁 탈출구와 열쇠 문 경로 공략

가장 가까운 핀을 따르지 말고 유효한 출구에서 교차로와 문이 끊기지 않는 확인 가능한 경로를 만드세요.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

길이 헷갈리면 가까운 아이콘을 따라가지 말고 마지막으로 확실히 알아본 교차로에서 멈추세요. 미궁 지도에서 전리품을 숨긴 뒤, 교차로에서 나가는 복도 수와 다음 문의 방향을 다시 맞추는 편이 빠릅니다.

레이드 목록에 지정된 출구가 “Ariadne's Path“인지 “The Way Up“인지 먼저 확인합니다. 선택한 출구에서 교차로를 거꾸로 두 곳 이상 연결하면 되돌아갈 기준이 생깁니다. 74개 마커가 1개 화면에 있어도 벽 뒤의 짧은 거리는 실제 이동 거리와 다릅니다.

열쇠 문은 Observation room key, Corpse room key, Torture room key, Labyrinth key를 각각 검색하세요. 소지한 열쇠 이름, 주변 방 모양과 도착 방향이 모두 맞는 문만 경로에 남깁니다.

첫 분기에 들어가기 전에 탈출구 선택하기

미로의 갈림길 끝에는 2개의 출구 후보가 있으며 탈출 지점 범주에서 확인합니다. 탈출구만 표시하고 전체 이름과 조건을 현재 레이드 정보와 비교한 뒤 쓸 수 있는 선택지를 고르세요.

다른 배정 출구는 예비로 남기되 별도 교차로 순서를 만듭니다. 2개 출구와 모든 문을 한 화면에 섞으면 어느 회전이 어느 목적지로 이어지는지 알기 어렵습니다. 마커는 고정된 위치와 설명이고 현재 접근이나 안전을 증명하지 않습니다.

지도 끝, 열린 통로 또는 열쇠 문을 다른 탈출구로 해석하지 마세요. 레이드 정보가 예상한 마커와 다르면 분기를 선택하기 전에 다시 확인합니다.

출구에서 현재 구역으로 기준 순서 만들기

도착지에서 시작한 긴 목록을 외우지 마세요. 미로에서는 현재 위치를 잘못 알았을 때 연쇄 전체가 무너집니다. 대신 이동할 때마다 두 개의 짝을 만듭니다. 현재 방에서 확인한 교차로 하나와, 그곳에서 다음으로 보여야 할 문 하나입니다.

문이 생각한 면에서 보이지 않으면 그 짝은 폐기합니다. 제자리에서 다른 복도를 임의로 고르지 말고, 마지막 확실한 교차로로 돌아갑니다. 거기서 방의 출구 수와 방향을 다시 맞춘 뒤 새 짝을 만드세요.

선택한 탈출 지점은 이 짧은 연결의 끝을 판정하는 기준입니다. 탈출구 직전 교차로와 현재 구역 사이에 비는 구간이 없어야 합니다. 열쇠 문이 필요하면 열쇠 이름과 접근 면을 그 짝에 포함합니다. 예비 경로는 중간에 섞지 말고, 바꿀 교차로에서 새로 시작해야 어느 문이 다른 출구로 이어지는지 구분할 수 있습니다.

갈림길마다 문과 되돌아갈 지점 정하기

열쇠 문은 전체 이름으로 하나씩 찾기

열쇠가 필요한 문은 8개이며 열쇠 문에서 확인합니다. 열쇠 문과 탈출구 함께 표시에서 문이나 열쇠 이름 전체를 검색하고 결과 하나를 선택하세요. 주위 방 모양과 양쪽 통로를 비교합니다.

열쇠가 있어도 가장 가까운 문이 대상이라는 뜻은 아닙니다. 비슷한 입구가 다른 분기로 갈 수 있습니다. 문에 들어가기 전에 탈출 순서로 돌아갈 교차로를 선택하고 관련 없는 문을 숨기세요.

진행 기록은 방문을 기억할 수 있지만 현재 문이 열렸는지 또는 다른 플레이어가 접근 상태를 바꿨는지는 보여 주지 않습니다. 레이드 안에서 확인해야 합니다.

마지막 확인 교차로에서 방향 되찾기

현재 벽이나 문이 순서와 맞지 않으면 마지막으로 알아본 교차로에서 멈추세요. 전리품을 숨기고 탈출구와 다음 문을 유지한 뒤 방에서 나가는 통로 수와 방향을 비교합니다.

복도가 탈출 아이콘 방향을 향한다는 이유만으로 계속 가지 마세요. 벽 때문에 목표가 화면에 가까워도 실제 통로는 먼저 반대편으로 갈 수 있습니다. 두 개의 연속 기준을 다시 찾은 다음 이동하세요.

준비한 분기를 문이 막으면 예비 교차로로 돌아가 그곳에서 새 순서를 만듭니다. 여러 개의 반쪽 경로를 매번 바꾸면 같은 구역을 반복하기 쉽습니다.

시작 후보와 보스 구역은 초반에만 보기

PMC 시작 지점은 PMC가 시작할 수 있는 후보이고 현재 플레이어 위치가 아닙니다. 시작할 때 가까운 후보를 비교해 어느 분기로 빠른 움직임이 올지 판단하고 첫 경로를 정한 뒤 숨기세요.

보스 출현 가능 지점은 보스가 있을 수 있는 구역입니다. PMC와 보스 후보 비교를 사용할 수 있지만 아이콘은 존재 확인이 아닙니다. 현재 상황은 레이드의 증거로 판단합니다.

귀환 순서가 완성된 뒤 컨테이너 넣기

전리품 컨테이너 레이어는 소수의 출구와 문보다 훨씬 조밀합니다. 고정 컨테이너는 분기를 고른 다음 방을 확인하는 기준이 됩니다. 바닥 전리품 레이어는 가능한 출현 지점이며 현재 레이드에 물건을 보장하지 않습니다.

선택한 분기에서 컨테이너 열기를 사용하고 탈출구에서 거꾸로 들를 곳을 추가하세요. 확인한 전체 순서를 따라 돌아갈 시간이 남는 지점에서 방향을 바꿉니다. 검증하지 않은 문 너머의 가까운 컨테이너는 다른 우회입니다.

방향이 불확실해지면 모든 전리품을 즉시 숨기고 배정된 탈출구, 다음 열쇠 문과 마지막으로 확인한 교차로만 남기세요. 지도는 현재 내용물, 적, 문 상태나 출구 이용 가능 여부를 표시하지 않습니다.

갈림길과 열쇠 문에서 길을 잃었을 때

층 선택 기능이 필요한가요?

아닙니다. 모든 마커가 1개 화면에 있습니다. 통로와 문 상태가 접근을 결정합니다.

지도에 있는 2개 출구를 매번 쓸 수 있나요?

그렇다고 가정하면 안 됩니다. 전체 이름과 조건을 현재 레이드 정보와 비교하세요.

가까운 탈출구에 긴 경로가 필요한 이유는 무엇인가요?

벽이나 도달할 수 없는 문 면이 현재 분기와 출구를 나눕니다. 확인한 교차로 순서를 따르세요.

방향을 잃으면 어떤 마커를 남기나요?

탈출구 하나, 다음에 필요한 문과 마지막 확실한 교차로만 남깁니다. 컨테이너와 위험 후보는 숨기세요.

이 글이 다루는 지도