LootMap
Español

El laberinto: salidas y puertas | Mapa de Huida de Tarkov

Elige una salida válida y conserva una cadena continua de cruces y puertas en lugar de perseguir el marcador más próximo.

Compilación del juego 1.1.0.1.46911

Capas que usa esta guía

Comprueba en la lista de la incursión si tu salida es Ariadne's Path o The Way Up. En el mapa interactivo «El laberinto», selecciónala y recorre el trayecto en sentido inverso hasta una sala que puedas reconocer sin depender del icono.

La ruta se decide en las puertas. Busca por nombre completo Observation room key, Corpse room key, Torture room key o Labyrinth key y comprueba desde qué lado llegas. No añadas las cuatro al plan si solo una pertenece a tu rama.

Los 74 marcadores están en 1 vista. Aun así, una pared separa puntos que parecen juntos y una puerta puede estar accesible únicamente desde el pasillo contrario. Si dos referencias consecutivas no coinciden, vuelve al último cruce confirmado antes de cambiar de dirección.

Seleccionar una extracción antes de entrar en una rama

Aquí las bifurcaciones conducen a 2 salidas registradas en la categoría Puntos de extracción. Deja visibles únicamente esos destinos, compara nombre y condición con la información de la incursión y prepara una sola ruta válida.

Conserva otra salida asignada como alternativa, pero dale su propia cadena. Si mezclas dos recorridos y todas sus puertas, los giros dejan de indicar a qué destino pertenecen. Un marcador describe un lugar fijo y no confirma disponibilidad, acceso ni seguridad en ese momento.

El borde del mapa, un corredor abierto o una puerta cerrada no son salidas adicionales. Si la información de la incursión no coincide con el marcador esperado, vuelve a comprobarla antes de elegir una dirección.

Construir una cadena de referencias desde la salida

Mantén seleccionada la extracción y prepara una ficha corta para el cruce que más dudas te produce. No hace falta registrar todos los pasillos por igual. Conviene detallar el punto donde dos ramas parecen iguales, porque ahí es donde una ruta correcta suele dejar de serlo.

La ficha debe responder a cuatro asuntos:

  • cuántos corredores salen del cruce y cuál conduce al siguiente espacio reconocible;
  • qué puerta pertenece a la rama, con su nombre completo y la cara desde la que llegarás;
  • qué salida de la lista actual cierra esa rama;
  • a qué intersección regresarás si el acceso no coincide con lo previsto.

Empieza a caminar desde tu posición y valida esa ficha al alcanzar el cruce. La revisión desde la extracción se reserva para el final: comprueba que cada puerta aparece por el mismo lado y que ninguna referencia salta un muro. Si el recorrido inverso falla, corrige solo el tramo conflictivo. Cambiar a la vez la salida, la puerta y el cruce de respaldo deja tres explicaciones posibles para un mismo error.

Buscar la puerta cerrada por el nombre completo

El mapa incluye Puertas con llave (8). Combina las cerraduras con las extracciones y aísla la puerta vinculada a la llave que llevas. Mantén su ficha abierta mientras comparas la sala, el sentido del pasillo y la rama que todavía conduce a una salida.

Llevar una llave no demuestra que la puerta próxima sea su cerradura. Una entrada parecida puede conducir a otra rama. Antes de cruzar, selecciona el cruce que devuelve a la cadena de salida y oculta las puertas que no intervienen.

El progreso puede recordar una visita, pero no muestra si una puerta está abierta en ese momento ni si otro jugador cambió el acceso. Comprueba el estado dentro de la incursión.

Recuperar la orientación en el último cruce reconocido

Si las paredes o puertas dejan de coincidir con la cadena, detente en la última intersección confirmada. Oculta botín, conserva la extracción y la próxima puerta, y compara el número y la dirección de las salidas de la sala.

No avances por un pasillo solo porque apunta hacia el icono de extracción. Un muro puede mantener el destino cerca en la imagen mientras el camino transitable se aleja antes de regresar. Confirma dos referencias consecutivas antes de continuar.

Cuando una puerta bloquee la rama preparada, vuelve al cruce alternativo y construye desde allí una nueva cadena. Cambiar entre varias rutas incompletas en cada giro aumenta la confusión.

Cambiar de amenazas iniciales a ruta de regreso

Usar apariciones posibles solo en la apertura

La capa Apariciones de PMC muestra zonas donde un PMC podría empezar, no posiciones en vivo. Al comienzo, compara candidatos cercanos para prever movimiento temprano y ocúltala después de seleccionar la ruta.

La capa Posibles apariciones de jefes indica una zona posible de jefe. Compara áreas PMC y de jefe, pero no tomes el marcador como confirmación. La presencia actual se deduce con evidencias de la incursión.

Añadir contenedores al regreso ya completo

La capa Contenedores de botín es mucho más densa que el pequeño grupo de salidas y puertas. Los contenedores fijos ayudan a reconocer salas después de elegir la rama. La capa Botín suelto representa apariciones posibles, no objetos garantizados.

Muestra contenedores junto a la extracción elegida y añade paradas desde ese destino hacia atrás. Fija un punto de retorno que deje tiempo para recorrer toda la cadena. Un contenedor tras una puerta sin comprobar pertenece a otro desvío.

Si pierdes orientación, oculta inmediatamente el botín. Conserva la salida asignada, la próxima puerta y el último cruce fiable.

Preguntas sobre bifurcaciones, puertas y extracciones

¿Necesito cambiar de planta?

No. Todos los marcadores usan 1 vista. El acceso depende de pasillos y puertas.

¿Las 2 extracciones están siempre disponibles?

No lo presupongas. Compara nombre y condición con la información de la incursión actual.

¿Por qué una salida cercana exige un recorrido largo?

Un muro o el lado inaccesible de una puerta puede separar la rama actual. Sigue la cadena confirmada.

Mapas de esta guía