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Das Labyrinth: Exits und Türen | Flucht aus Tarkov Karte

Wähle einen gültigen Exit und baue eine lückenlose Folge aus Abzweigungen und Türen, statt dem räumlich nächsten Marker zu folgen.

Spiel-Build 1.1.0.1.46911

Ebenen in diesem Guide

Entscheide dich auf der Karte „Das Labyrinth“ zuerst zwischen Ariadne's Path und The Way Up. Maßgeblich ist der Ausgang in deiner Raid-Liste. Markiere danach die letzte Kreuzung, an der du den Weg sicher erkennst, und baue von dort nur den Zweig zum gewählten Exit auf.

Für Schlüsseltüren zählt der vollständige Name. Observation room key, Corpse room key, Torture room key und Labyrinth key führen zu unterschiedlichen Räumen. Eine passende Schlüsselkarte im Inventar sagt noch nicht, welche ähnlich aussehende Tür vor dir liegt.

Alle 74 Marker liegen in 1 Ansicht. Das erleichtert den Vergleich, macht einen Punkt hinter einer Wand aber nicht erreichbar. Wenn Gangform oder Türseite nicht zum Plan passen, kehre zur letzten bestätigten Kreuzung zurück und prüfe den Abzweig neu.

Einen Exit vor der ersten Abzweigung bestimmen

Auf Das Labyrinth sind 2 Ausgänge in der Kategorie Extraktionspunkte verzeichnet. Blende ausschließlich diese Ziele ein, gleiche Namen und Bedingungen mit den Raid-Informationen ab und plane genau eine gültige Möglichkeit.

Eine zweite zugewiesene Option bleibt als Rückfallroute erhalten, bekommt aber eine eigene Abzweigungsfolge. Werden zwei Wege und alle Türen vermischt, ist nicht mehr erkennbar, welche Kurve zu welchem Ziel führt. Ein Marker beschreibt einen festen Ort, nicht die aktuelle Verfügbarkeit oder Sicherheit.

Kartenrand, offener Gang und Schlüsseltür sind keine weiteren Exits. Passt die Raid-Information nicht zum erwarteten Marker, prüfe sie erneut, bevor du dich bewegst.

Eine Orientierungskette vom Exit rückwärts bauen

Wähle bei markiertem Exit zunächst einen Knoten, an dem Haupt- und Ausweichweg noch gemeinsam verlaufen. Dieser Punkt ist wichtiger als der nächstgelegene Pin, weil du dort später ohne langes Suchen entscheiden kannst, ob der geplante Ast noch offen ist. Trage danach die letzte unverwechselbare Stelle vor der Extraktion ein und verbinde beide Punkte nur über Gänge, deren Abzweigungen du auf der Karte erklären kannst.

Für jede Schlüsseltür braucht der Plan zwei Angaben: den vollständigen Namen und die Seite, von der du sie erreichst. Eine Tür, die nur als „irgendwo nach der nächsten Kreuzung“ vorkommt, ist noch kein brauchbarer Kontrollpunkt. Ähnlich aussehende Korridore behandelst du einzeln; ein markanter Raum vor der Teilung ist meist hilfreicher als mehrere vage Erinnerungen dahinter.

Prüfe zum Schluss zuerst die Ausweichroute, nicht die Hauptlinie. Führt sie vom gemeinsamen Knoten zu einem bekannten Gang, ohne eine verschlossene Tür vorauszusetzen? Danach liest du den Hauptweg von der Extraktion zurück bis zur aktuellen Zone. Taucht dabei eine Tür von der falschen Seite auf oder fehlt eine Kreuzung, wird genau dieser Abschnitt neu geplant. So bleibt der Rückzug verwendbar, auch wenn die erste Wahl im Raid ausfällt.

Türen und Abzweigungen als Entscheidungen behandeln

Jede Schlüsseltür mit vollständigem Namen suchen

Im Labyrinth umfasst Verschlossene Türen insgesamt 8 Türen. Öffne sie zusammen mit den Exits, suche den kompletten Tür- oder Schlüsselnamen und wähle einen Treffer. Vergleiche Raumform und Gänge auf beiden Seiten.

Ein Schlüssel im Inventar beweist nicht, dass die nächste Tür sein Schloss ist. Ein ähnlicher Eingang kann in einen anderen Zweig führen. Markiere vor dem Betreten den Knoten, der zurück zur Exit-Kette führt, und blende unbeteiligte Türen aus.

Der Fortschritt kann einen Besuch speichern, zeigt jedoch weder aktuellen Türzustand noch Änderungen durch andere Spieler. Das muss im Raid bestätigt werden.

Orientierung am letzten sicheren Knoten wiederherstellen

Stimmen Wände oder Türen nicht mehr mit der Kette überein, bleibe am letzten erkannten Knoten. Blende Beute aus, lasse Exit und nächste Tür ausgewählt und vergleiche Anzahl sowie Richtung der Durchgänge.

Folge nicht einfach einem Gang, weil er zum Exit-Symbol zeigt. Eine Wand kann das Ziel auf dem Bild nah halten, obwohl der begehbare Weg zunächst in die Gegenrichtung führt. Bestätige zwei aufeinanderfolgende Bezugspunkte, bevor du weitergehst.

Blockiert eine Tür den geplanten Zweig, kehre zum vorgesehenen Ausweichknoten zurück und baue ab dort eine neue Kette. Mehrere halbfertige Varianten erhöhen die Verwechslungsgefahr.

Start- und Bossmarker nur am Anfang verwenden

Die Kategorie PMC-Startpunkte beschreibt mögliche PMC-Starts, keine Live-Positionen. Prüfe zu Beginn nahe Kandidaten, um frühe Bewegung in Zweigen einzuschätzen, und blende sie danach aus.

Die Kategorie Mögliche Boss-Spawnpunkte markiert ein mögliches Bossgebiet. Vergleiche PMC- und Bossbereiche, aber werte kein Symbol als Anwesenheitsbestätigung. Dafür zählt nur die aktuelle Raid-Situation.

Behälter entlang der fertigen Rückroute wählen

Die Kategorie Beutebehälter ist deutlich dichter als die kleine Menge an Türen und Exits. Feste Behälter können nach der Routenwahl Räume bestätigen. Lose Beute bezeichnet mögliche, nicht garantierte Stellen.

Öffne Behälter im gewählten Zweig und füge Ziele vom Exit rückwärts hinzu. Bestimme einen Wendepunkt mit genug Zeit für die vollständige Kette. Ein Behälter hinter einer ungeprüften Tür gehört zu einem anderen Zweig.

Geht die Orientierung verloren, blende sofort alle Beute aus und behalte Exit, nächste Tür und letzten sicheren Knoten sichtbar.

Fragen zu Abzweigungen, Exits und Schlüsseltüren

Benötigt das Labyrinth einen Etagenwähler?

Nein. Alle Marker liegen in 1 Ansicht. Passagen und Türzustand entscheiden über den Zugang.

Sind alle 2 eingezeichneten Exits immer nutzbar?

Das darf nicht vorausgesetzt werden. Vergleiche Namen und Bedingungen mit dem aktuellen Raid.

Warum kann ein naher Exit einen langen Weg verlangen?

Eine Wand oder die falsche Türseite trennt den aktuellen Zweig vom Ziel. Folge der bestätigten Abzweigungskette.

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