El laboratorio: plantas y salidas | Huida de Tarkov
Elige una extracción disponible y convierte cada control, cambio de planta y puerta necesaria en un tramo comprobable de la ruta.
Capas que usa esta guía
En El laboratorio, una ruta de extracción puede tener cuatro destinos distintos: el control, la conexión de planta, una puerta y la salida. Selecciona primero un nombre que aparezca en tu incursión. Después localiza cada requisito por separado y confirma su estado en el juego.
Los 519 marcadores se reparten entre 3 vistas: Nivel 1, Nivel técnico y Nivel 2. Dos salas dibujadas en la misma posición pueden estar separadas por un recorrido vertical. El Nivel técnico tiene plano propio y no debe leerse como una extensión de Nivel 1.
Escribe la cadena antes de moverte
Abre la ficha de la extracción y apunta qué interacción o acceso exige. La cadena debe empezar en tu sala actual y terminar en el marcador de salida, con una conexión identificada para cada cambio de nivel.
Un ejemplo de forma, sin sustituir las instrucciones de la ficha, es: posición actual, escalera, control, pasillo de regreso, puerta y extracción. Si no puedes explicar uno de esos enlaces mediante Conexiones entre plantas, falta una parte del recorrido.
Aísla Puntos de extracción para comprobar los 7 nombres cartografiados. El total no equivale a las salidas disponibles en una incursión. Prepara una alternativa con su propia cadena, no una mezcla de controles de dos destinos.
Controles: posición fija, estado variable
En Controles de incursión hay 15 dispositivos. El mapa indica dónde están y qué nombre tienen. No sabe si otro jugador los ha usado, si una puerta ha cambiado de estado ni si la extracción figura en tu lista.
Llegar al mecanismo
Selecciona el control citado por la condición. Lee su vista y sigue las conexiones desde tu nivel. Al llegar, compara sala, puertas y consola con la ficha. Un dispositivo próximo con otro nombre no sirve como sustituto.
Salir del mecanismo
Antes de interactuar, localiza el trayecto que continúa hasta la extracción. Accionar un control no te transporta al destino. Si la señal observada contradice el plan, pasa a la alternativa que ya has comprobado.
Muestra controles, conexiones y salidas para revisar la cadena completa. Durante el movimiento, reduce la pantalla al control actual y la próxima escalera.
Cambia de plano en un punto verificable
Desde Nivel 1, encuentra una escalera o paso de Conexiones entre plantas antes de abrir Nivel técnico o Nivel 2. Después del cambio, confirma el sentido del pasillo. Si la geometría no encaja, vuelve al último rellano reconocido.
Apariciones al comienzo
Los candidatos de Apariciones de PMC no son jugadores en tiempo real. Consulta los de la vista actual para elegir la primera salida de la sala y ocúltalos después. Un marcador de otra planta no describe una amenaza inmediata por el simple hecho de estar superpuesto.
Puerta correcta y regreso
La categoría Puertas con llave reúne 6 accesos. Abre puertas y conexiones, busca el nombre completo de llave o sala y confirma la vista. Los pasillos parecidos hacen poco fiable elegir por distancia.
Marca también cómo volverás desde la puerta a la cadena de extracción. Llevar una llave no garantiza que la sala conserve contenido ni que el acceso siga cerrado. Si el desvío falla, regresa al cruce previsto sin buscar otro corredor al azar.
Botín y tránsito al final de la planificación
Muestra contenedores de la vista activa cuando control, puerta y salida ya estén enlazados. Los objetos de Contenedores de botín ofrecen referencias físicas; los de Botín suelto son posibles apariciones. Añade solo paradas que no obliguen a rehacer un cambio de nivel.
Usa Puntos de tránsito cuando quieras continuar hacia la ubicación escrita en el marcador. Abre tránsitos y extracciones por separado en la misma vista: primero coteja la salida asignada si vas a terminar la incursión; si vas a continuar, selecciona el destino completo y vuelve a comprobar el acceso. Haber llegado a ese punto no demuestra que exista el trayecto inverso.
Qué queda visible al final
En el tramo final, deja visibles salida, control todavía pendiente y siguiente conexión. Vuelve a comprobar cada estado en el juego. El plano puede mantener la ruta fija, pero la incursión decide qué mecanismos y salidas están disponibles.
