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타르코프 탈출 연구소 지도·층, 제어와 탈출 공략

출구마다 필요한 제어, 이동 화면과 마지막 접근을 한 줄로 정리하세요. 장치와 출구의 현재 상태는 게임 안에서 각각 확인합니다.

게임 빌드 1.1.0.1.46911

이 글에서 쓰는 레이어

연구소에서 제어와 출구를 한 쌍씩 보기는 가까운 장치를 아무거나 작동시키는 대신, 현재 게임 목록의 출구와 관련된 절차만 고르는 데 씁니다. 한 줄에 출구 이름, 필요한 제어, 이동할 화면, 마지막 접근을 적으세요.

세 화면에 걸친 519개 마커 가운데 선택한 출구와 관계없는 장치는 숨겨야, 제어 지점에서 최종 접근까지의 순서를 혼동하지 않습니다.

레벨 1 화면과 레벨 2 화면 사이에는 기술층 화면이 별도 이동 공간으로 놓입니다. 같은 평면 위치에 보이는 방도 서로 다른 높이에 있을 수 있습니다. 목표 마커를 선택한 뒤 층간 연결 항목에서만 화면을 바꾸고 도착한 통로를 확인하세요.

출구마다 별도 한 줄 만들기

게임 목록과 같은 탈출 지점 항목을 하나 고릅니다. 마커 설명에서 필요한 장치나 접근 조건을 확인하고, 제어 이름과 화면을 같은 줄에 적으세요. 마지막에는 장치에서 출구까지 지나갈 연결을 붙입니다.

예비 출구도 다른 줄로 보관합니다. 두 출구의 장치와 통로를 섞으면 어떤 작동이 어느 문에 필요한지 놓치기 쉽습니다. 현재 목록에 없는 출구는 가까워도 예비로 계산하지 않습니다.

지도에 보이는 출구를 모두 사용할 수 있나요?

전체 후보의 모음입니다. 현재 캐릭터에게 배정된 목록과 정확한 이름을 대조하고 각 조건을 읽으세요.

출구 줄에는 무엇이 꼭 들어가나요?

출구 이름, 관련 제어, 제어 화면, 출구 화면과 그 사이의 실제 연결입니다. 현장 상태를 확인할 지점도 따로 표시하세요.

제어 장치에서 확인할 게임 피드백 정하기

레이드 제어 장치 항목은 스위치, 버튼, 콘솔 같은 고정 위치입니다. 지도는 누가 작동했는지와 현재 상태를 실시간으로 보여 주지 않습니다. 제어 항목만 좁혀 보기에서 필요한 이름 하나를 선택하고 접근 화면을 확인하세요.

장치에 도착하면 상호작용 표시, 조명, 소리와 화면 변화를 봅니다. 예상한 피드백이 없으면 출구로 바로 가지 말고 선행 조건을 다시 읽으세요. 관련 없는 장치를 모두 방문하는 방식은 시간과 위치 감각을 잃게 합니다.

장치에 도착하면 출구가 자동으로 열리나요?

장치 상호작용과 출구 상태는 따로 확인해야 합니다. 필요한 절차를 마친 뒤 출구까지 실제 통로를 따라가고 현장 안내를 봅니다.

다른 플레이어가 장치를 작동했는지 알 수 있나요?

지도에서는 알 수 없습니다. 게임 안의 표시와 소리를 확인하고, 불분명하면 예비 줄과 남은 시간을 비교하세요.

화면 전환은 연결 양쪽의 모양으로 검증하기

현재 화면에서 계단, 경사로 또는 다른 층간 연결 항목을 찾습니다. 연결을 통과한 뒤 목적 화면으로 바꾸고 주변 방, 문과 복도 방향이 맞는지 확인하세요. 기술층 화면은 다른 화면에 끼워 넣는 보조 그림이 아니라 독립된 이동 공간입니다.

평면에서 출구가 가까워 보여도 여러 화면 전환이 필요할 수 있습니다. 각 전환의 출발점과 도착점을 설명할 수 있어야 합니다. 구조가 다르면 다음 문으로 진행하지 말고 마지막 연결로 돌아갑니다.

기술층 화면은 언제 여나요?

선택한 목표나 연결이 그 화면에 배정되어 있을 때 엽니다. 다른 화면의 같은 위치를 보고 바로 전환하지 마세요.

연결을 잘못 탔다는 신호는 무엇인가요?

도착한 복도 방향, 문 수와 다음 연결이 지도와 맞지 않는 경우입니다. 목표를 유지한 채 이전 지점으로 돌아가 다른 연결을 비교하세요.

잠긴 문은 출구 줄의 통과 가능성을 결정하는 항목

열쇠 문 항목이 장치와 출구 사이에 있다면 정확한 문 이름과 필요한 열쇠를 확인합니다. 문과 층 연결 함께 보기에서 목표 문 하나를 고르고 양쪽 통로를 읽으세요.

열쇠가 없거나 문 상태가 예상과 다르면 출구 줄이 끊깁니다. 문 앞에서 새로운 우회를 찾기보다 예비 줄로 전환할 위치를 미리 정하세요. 열린 문이 다음 레이드에도 열려 있다는 뜻은 아닙니다.

가장 가까운 잠긴 문이 필요한 문인가요?

전체 이름, 화면과 연결을 확인해야 합니다. 비슷한 문이 다른 층에 있을 수 있으므로 거리만으로 고르지 마세요.

열린 문이면 열쇠 조건을 지워도 되나요?

현재 레이드에는 다른 플레이어가 열었을 수 있습니다. 현장 통과는 가능해도 지도에서 알려진 관계를 다음 계획에서 임의로 삭제하지 않습니다.

전리품은 출구 줄을 끊지 않는 방만 추가하기

고정 전리품 컨테이너 항목과 바닥 전리품 항목은 제어, 문과 연결을 가릴 수 있습니다. 출구 줄이 완성된 뒤 현재 화면에서 바로 확인할 수 있는 방만 추가하세요. 필드 전리품은 특정 아이템과 현재 가치를 보장하지 않습니다.

전리품 방에 들어가기 전에 같은 줄로 돌아올 문과 다음 연결을 확인합니다. 한 방 때문에 다른 화면을 왕복해야 하면 예비 출구 전환 시간을 먼저 남겨 두세요. 시작 후보는 첫 이동을 고른 뒤 숨깁니다. PMC 시작 지점 항목은 살아 있는 플레이어 위치가 아닙니다.

전리품 마커가 많은 방이 항상 좋은 경유지인가요?

접근 문, 화면 전환과 출구 방향까지 포함해야 판단할 수 있습니다. 표시 밀도만으로 현재 레이드의 보상이나 안전을 알 수 없습니다.

시간이 부족할 때 무엇을 먼저 숨기나요?

전리품과 시작 후보를 숨깁니다. 선택한 출구, 필요한 제어, 통과할 문과 다음 연결만 남기세요.

트랜짓은 출구 줄과 별도 이동으로 두기

시설 밖의 다음 지역까지 연속 이동을 택한 경우에만 이동 지점 항목을 경로에 포함합니다. 레이드 종료에 쓰는 탈출 지점 항목과는 목적이 갈립니다. 트랜짓과 출구 목적 비교에서 한 종류만 남기고 돌아오는 연결을 추측하지 마세요.

트랜짓을 예비 출구 줄에 넣어도 되나요?

같은 결과로 보지 마세요. 현재 목적이 레이드 종료인지 지역 이동인지 정하고 각각 별도 줄로 관리합니다.

목적지가 보이면 돌아오는 길도 있는가요?

귀환 연결의 존재는 현재 정보만으로 확정할 수 없습니다. 지도에 실제로 표시된 방향과 조건만 사용하세요.

마지막 출구 줄을 실행하기 전 확인

장치 상태를 직접 확인했나요?

게임 안 피드백을 보지 못했다면 활성 상태를 단정하지 마세요. 확인 가능한 장치로 돌아갈지 예비 줄로 바꿀지 남은 시간으로 판단합니다.

남은 화면 전환을 말할 수 있나요?

현재 화면, 다음 연결의 도착 화면과 마지막 출구 화면을 순서대로 설명하세요. 한 단계가 비면 그곳부터 다시 찾습니다.

출구 앞에서 반응이 없으면 무엇을 하나요?

현재 목록의 이름, 접근한 면, 필요한 제어와 문 상태를 다시 확인합니다. 해결할 시간이 없으면 미리 만든 예비 출구 줄을 사용하세요.

이 글이 다루는 지도