S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: sechs Safecodes
Sechs Kombinationen aus S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope sind ihren Rätselhinweisen zugeordnet, darunter Baucamp 1986, Elektrisches Labyrinth 1909 und SWYD-West 3546.
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Die sechs hier behandelten Kombinationen sind 9527, 1986, 1909, 5043, 3546 und 8536. Die ersten fünf gehören in dieses Gebiet. 8536 öffnet den optionalen blauen Spind in Fata Morgana. Zentriere die Karte auf die Region, um dich für die ersten fünf Schlösser zu orientieren. Nicht jeder Safe besitzt einen eigenen Marker, deshalb entscheidet der Rätselhinweis über die richtige Kombination.
Liste der sechs Safecodes
| Safe oder Landmarke | Code |
|---|---|
| Keller in Kurin, Alpha Tango Delta Victor | 9527 |
| Baucamp | 1986 |
| Hütte nördlich des Elektrischen Labyrinths | 1909 |
| Faraday-Bereich nördlich der Testwerkstatt | 5043 |
| Kontrollpunkt SWYD-West | 3546 |
| Optionaler blauer Spind in Fata Morgana | 8536 |
Vergleiche vor der Eingabe immer Landmarke und Hinweis. Mehrere Schlösser liegen nah genug beieinander, um in derselben Kartensuche aufzutauchen. Die sechs Zahlen sind daher keine Liste, die du der Reihe nach an jedem Tastenfeld ausprobieren solltest.
Jede Kombination aus ihrem Hinweis ableiten
Keller in Kurin: 9527
Der Funkspruch lautet Alpha Tango Delta Victor. Ordne diese Rufzeichen den beschrifteten Regalen zu: A9, T5, D2 und V7. In dieser Reihenfolge ergibt sich 9527. Der Hinweis verbindet Buchstaben und Ziffern direkt, sodass du nicht die Reihenfolge der Regale auf der Karte erraten musst.
Prüfe, ob du wirklich im Keller in Kurin stehst. Die Karte bringt dich zur Umgebung, während der Funkspruch und die Buchstaben an den Regalen das konkrete Schloss bestimmen.
Baucamp: 1986
Im Baucamp sind vier Ziffern verteilt. Ihre Reihenfolge entspricht dem Jahr der Katastrophe von Tschornobyl. Gib deshalb 1986 ein. Der größere gesicherte Raum enthält den Beryll-5M-Kampfanzug, der kleinere Safe Vorräte.
Die beiden gesicherten Stellen haben unterschiedliche Inhalte. Nutze den Code am zum Hinweis passenden Schloss, statt allein nach einem Rüstungsmarker zu suchen.
Hütte am Elektrischen Labyrinth: 1909
Gehe bei der Hütte nördlich des Elektrischen Labyrinths nach draußen und blicke durch die Öffnungen zurück. Die einzelnen Teile der Ziffern richten sich nur aus dem passenden Blickwinkel zu 1909 aus. Ein Fernglas erleichtert das Lesen dieser Ausrichtung.
Wenn die Formen wie unverbundene Striche aussehen, ändere den Blickwinkel. Der Code stammt aus dem zusammengesetzten Bild und nicht aus vier voneinander unabhängigen Zeichen an der Tür.
Faraday-Bereich: 5043
Der Safe nördlich der Testwerkstatt im Faraday-Bereich nutzt 5043. Prüfe den Hinweis an der Wand neben dem Schloss. So stellst du sicher, dass du am Faraday-Safe und nicht an einem anderen Tastenfeld der Region stehst.
Dieser Abgleich ist wichtiger als die Nähe eines beliebigen Ortsmarkers. Der Marker dient zur Orientierung, die Wand neben dem Schloss bestätigt die Zuordnung.
Kontrollpunkt SWYD-West: 3546
Der Safe am Kontrollpunkt SWYD-West öffnet sich mit 3546. Die Ziffern stehen auf Serverracks innerhalb des Kontrollpunkts. Bevor du das Tastenfeld erreichst, musst du dich außerdem um die lokale Stromversorgung und die elektrische Barriere kümmern.
Die Serverracks liefern die Kombination. Strom und Barriere sind dagegen Zugangsprobleme und ändern den Code nicht.
Blauer Spind in Fata Morgana: 8536
Der optionale blaue Spind nahe dem Ende von Fata Morgana verwendet 8536. Die letzte Wandplatte ist heruntergefallen und umgedreht. Dadurch sieht die letzte Ziffer wie eine 9 aus. In ihrer ursprünglichen Ausrichtung ist sie eine 6.
Lies die Platte also nicht so, wie sie auf dem Boden liegt. Ihre ursprüngliche Orientierung entscheidet über die letzte Stelle der Kombination.
Nahe Tastenfelder nicht verwechseln
In Fata Morgana gibt es außerdem 3008 für eine frühere Tür. Dieser Code gehört nicht zum optionalen blauen Spind. Auch in der weitläufigen Region liegen mehrere Schlösser so nahe, dass sie in ähnlichen Suchergebnissen erscheinen können.
Hat ein Safe keinen eigenen Kartenpunkt, nutze Landmarken und Behälter, um den umgebenden Wegpunkt zu erreichen. Den letzten Weg und die Zuordnung zum Tastenfeld entnimmst du dem Hinweis im Spiel. Stimmen Landmarke und Rätsel nicht mit der Tabellenzeile überein, gib die Zahl dort nicht ein.
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