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Eisbrecher: Decks und Heli-Exit | Flucht aus Tarkov Karte

Bestimme zuerst das Deck des Ziels, wechsle nur an eingezeichneten Verbindungen und erfülle alle Heli-Bedingungen vor der letzten Annäherung.

Spiel-Build 1.1.0.1.46911

Ebenen in diesem Guide

Der Weg zu Heli beginnt mit einer sicheren Deckbestimmung. Auf Eisbrecher liegen Kabinen, Gänge und Treppen in 9 übereinanderliegenden Ansichten. Ein Ziel im selben Schiffsausschnitt kann mehrere Deckwechsel entfernt sein. Prüfe deshalb bei jedem Absatz das Ausgangsdeck, die Verbindung und das Deck, auf dem du ankommst.

Die Ansichten heißen Deck -1, Deck 1, Deck 2, Deck 3, Deck 4, Deck 5, Deck 6, Deck 7 und Brücke. Darauf verteilen sich 149 Marker. Die Position im Schiffsrumpf allein reicht nicht, um zwei Räume miteinander zu verbinden.

Das Deckprotokoll für jeden Wechsel

Führe den Weg als kurze Folge bestätigter Einträge. Ein Eintrag enthält die aktuelle Ansicht, die erkennbare Raumform, den gewählten Marker unter Etagenverbindungen und den Gegenpunkt nach dem Wechsel. Ist einer dieser Teile unbekannt, bleibt die Ansicht offen, bis der Absatz im Spiel wiedererkannt ist.

Vor der Treppe

Vergleiche Gangrichtung, Türanordnung und Raumumriss. Wähle die Verbindung und lies, welches Deck sie erreicht. Eine Treppe kann enden, abbiegen oder auf einem anderen Deck an einer versetzten Stelle herauskommen. Gehe nicht davon aus, dass sie durch das gesamte Schiff führt.

Auf dem Absatz

Wechsle die Kartenansicht nur dort, wo der Marker die Verbindung erklärt. Lasse das eigentliche Ziel ausgewählt. Wenn es auf dem nächsten Plan scheinbar springt, hat sich der dargestellte Deckgrundriss geändert. Der Zielort selbst bleibt seiner Ansicht zugeordnet.

Nach der Treppe

Bestätige erneut Wandform und Laufrichtung. Stimmen sie nicht, kehre zum vorherigen Absatz zurück. Eine alternative Verbindung ist besser als ein unbestätigter Gang, der lediglich in der Draufsicht zum Ziel zeigt.

Gegnerinformationen nur für den nächsten Abschnitt

Öffne PMC-, Boss- und KI-Bereiche auf dem aktiven Deck, wenn du den Anfang oder eine bevorstehende Deckpassage einschätzen willst. PMC-Startpunkte, Mögliche Boss-Spawnpunkte und Mögliche KI-Spawnpunkte zeigen mögliche Bereiche. Sie melden keine aktuelle Anwesenheit und verfolgen keine Bewegung zwischen den Decks.

Nach der ersten Entscheidung schaltest du die drei Kategorien wieder aus. Geräusche, Sichtkontakt und geöffnete Zugänge im Raid ersetzen dann die anfängliche Risikoskizze. Ein Marker auf dem Nachbardeck beweist keine direkte Begegnung an deiner Treppe.

Die Verbindungskette zum Exit lesen

Auf der Karte ist 1 Ziel unter Extraktionspunkte eingetragen: Heli. Öffne zunächst nur die Deckverbindungen, wähle den letzten Zugang zum Exitbereich und verfolge die Kette rückwärts bis zu deiner aktuellen Ansicht. Prüfe danach dieselbe Folge in Laufrichtung.

Jeder Wechsel braucht einen echten Marker. Überspringt die Kette ein Deck oder führt sie ohne Passage durch eine Kabine, ist der Weg unvollständig. Beim Lauf müssen nicht alle 17 Verbindungen gleichzeitig sichtbar bleiben. Der nächste Absatz und der darauffolgende Gegenpunkt reichen für eine klare Zuordnung.

Beute bekommt eine feste Deckgrenze

Erst nach der Verbindungskette öffnest du Beutebehälter und Lose Beute. Feste Behälter können einen Raum bestätigen. Lose Fundstellen zeigen mögliche Gegenstandspools und können leer sein. Wähle nur Punkte auf dem aktiven Deck und direkt an der geplanten Folge.

Ein Beuteabstecher endet am letzten bestätigten Absatz. Führt er zu einem weiteren Deckwechsel, braucht er einen neuen Protokolleintrag samt Rückweg. Bei knapper Zeit verschwinden die Beutekategorien. Sichtbar bleiben dann der nächste Etagenverbindungen und der Exit.

Gruppenfreigabe für Heli

Öffne Heli zusammen mit der letzten Verbindung und lies den Marker vor der Annäherung. Für diesen Exit braucht die Gruppe eine grüne Signalrakete. Jeder Spieler muss außerdem den im Spiel angegebenen Eurobetrag selbst mitführen.

Die Freigabe erfolgt in vier getrennten Prüfungen:

  1. Alle Gruppenmitglieder kennen die letzte Deckfolge.
  2. Die richtige Signalrakete ist vorhanden.
  3. Jede Person bestätigt ihre eigene Zahlung.
  4. Signalbereich, aktueller Spielhinweis und Einsteigen werden vor Ort kontrolliert.

Feuere das Signal aus dem dafür markierten Bereich in den Himmel und richte dich nach den Hinweisen im Raid. Die Karte kann weder Inventar noch Zahlung, Signalzustand oder Ankunft des Hubschraubers prüfen. Ein Gruppenmitglied auf einem falschen Deck muss vor dieser Phase zur vereinbarten Verbindung zurückkehren.

Was auf dem Schiff kein weiterer Exit ist

Eine Leiter, Öffnung, Tür oder Verbindung dient der Navigation zwischen Bereichen. Daraus entsteht keine zusätzliche Extraktion. Auf Eisbrecher ist außerdem keine Schlüsseltür-Kategorie eingetragen. Plane deshalb keine Schlüsselanforderung allein wegen einer geschlossenen Schiffstür. Für den Raidabschluss zählt der eingetragene Heli mit seinen bestätigten Bedingungen.

Der letzte Eintrag im Deckprotokoll

Ein Gruppenmitglied steht auf einem anderen Deck. Beginnt die Signalphase?

Warte an der vereinbarten Verbindung, bis die Deckfolge für alle wieder zusammenläuft. Zahlung und Signal werden erst für die gesammelte Gruppe geprüft.

Die Treppe endet anders als erwartet. Welcher Plan gilt?

Die Umgebung im Raid entscheidet. Kehre zum vorherigen Absatz zurück, öffne dessen Ansicht und wähle eine Verbindung mit passendem Gegenpunkt.

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