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Rompehielos: cubiertas, Heli y salida | Huida de Tarkov

Elige primero la cubierta del objetivo, cambia de vista solo en conexiones y prepara todas las condiciones de Heli antes del tramo final.

Compilación del juego 1.1.0.1.46911

Capas que usa esta guía

En Rompehielos, selecciona primero la cubierta del objetivo. El barco se reparte entre 9 vistas y los pasillos quedan superpuestos. Para llegar a Heli, necesitas una cadena completa de escaleras o pasos, además de la bengala verde y el pago individual indicado por el juego.

Las vistas son Cubierta -1, Cubierta 1, Cubierta 2, Cubierta 3, Cubierta 4, Cubierta 5, Cubierta 6, Cubierta 7 y Puente. Los 149 marcadores cambian de posición aparente porque cambia el plano que hay debajo, no porque el objetivo se mueva.

Averigua dónde estás sin mirar un solo pin

Compara el contorno de la sala, el sentido del pasillo, las puertas y una conexión visible. Una escalera que termina en un rellano distinto vale más como referencia que varios marcadores alineados.

Si acabas de aparecer

Consulta PMC, jefe e IA por cubierta durante los primeros movimientos. Apariciones de PMC, Posibles apariciones de jefes y Posibles apariciones de IA muestran posibilidades, no ocupantes actuales. Apaga las capas cuando hayas escogido la primera sala y la próxima escalera.

Si vienes de otra cubierta

Antes de seguir, identifica el rellano de llegada y mira hacia dónde continúa el pasillo. Una escalera puede no atravesar todas las cubiertas ni desembocar siempre en el mismo lado. Si la sala no coincide con el plano, vuelve al rellano anterior.

Si buscas una estancia concreta

Selecciona el nombre, lee la cubierta de la ficha y conserva el resultado. Encuentra en la vista actual una conexión accesible, llega hasta ella y cambia de plano allí. Repite este ciclo hasta que la puerta y la forma de la estancia coincidan.

Diseña la salida desde Heli hacia tu posición

Rompehielos incluye 1 marcador en Puntos de extracción. La salida indicada es Heli. Empieza por el punto final y busca hacia atrás la última conexión, el rellano anterior y el pasillo desde el que llegarás. Continúa hasta tu cubierta actual.

Una ruta válida no salta vistas. Cada transición debe tener un marcador de Conexiones entre plantas, cuyo conjunto contiene 17 conexiones. Aísla las conexiones del barco si la pantalla se llena. Deja visibles solo el objetivo y los dos próximos pasos.

Lee la cadena también en el sentido de salida. Esto descubre escaleras que has conectado por el lado equivocado o tramos en los que falta una puerta. Una escotilla, borde o abertura no constituye otra extracción.

La condición del helicóptero se resuelve antes de subir

Cada miembro del grupo debe llevar la cantidad de euros indicada en la partida y el grupo necesita la bengala de señalización verde. Comprueba inventario y pago individual antes de comenzar las últimas transiciones. Si alguien está en otra cubierta o todavía busca dinero, reuníos primero en un punto acordado.

En la zona de señal, dispara la bengala correcta hacia el cielo, espera la llegada del helicóptero y paga al embarcar. Sigue los mensajes y el estado del juego. El mapa localiza el lugar, pero no conoce la bengala disponible, el dinero de cada jugador ni si la secuencia ya se ha iniciado.

Abre Heli junto a las conexiones para el tramo final. Si la señal, el pago o la llegada no coinciden con lo previsto, no interpretes otra abertura del casco como salida.

Botín que cabe en la misma cadena de cubiertas

Muestra contenedores y objetos sueltos en la cubierta activa. Contenedores de botín sirve para reconocer objetos físicos; Botín suelto marca posibles apariciones. Añade un grupo corto que quede junto al recorrido ya comprobado.

Regreso al punto de reunión

Un conjunto denso en otra cubierta puede costar varias transiciones y obligar al grupo a separarse. Fija un punto de regreso y una hora para abandonar el registro. Cuando se acerque ese momento, oculta el botín, reúne al grupo y vuelve a mostrar Heli con la siguiente conexión.

El mapa no ofrece una categoría separada de puertas con llave para Rompehielos. Una puerta que no se abre desde tu lado no autoriza a inventar una llave. Busca otra conexión indicada o vuelve al último rellano confirmado.

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