The Blood of Dawnwalker: miejsca Nawiedzone miejsce i duchy
Vale Sangora ma 4 znaczniki Nawiedzone miejsce; zbadaj scenę, przywołaj duchy, pokonaj je i przeszukaj skrzynię.
Warstwy w tym poradniku
W Vale Sangora są 4 znaczniki Nawiedzone miejsce. Otwórz filtrowaną warstwę i używaj jej jako listy. W każdym miejscu zbadaj dawną tragedię, wykonaj Przyzwij duchy, potem Pokonaj duchy, a na końcu Przeszukaj skrzynię.
Dotarcie to dopiero początek. Lokalny sukces brzmi Duchy zaznały wreszcie spoczynku. Dla całego zestawu dziennik potwierdza Odwiedziłem nawiedzone obszary Kotliny Sangorskiej i zapewniłem spokój tamtejszym duszom. Oznacz punkt po zniknięciu duchów i ukończeniu kroku ze skrzynią.
Najpierw zbadaj miejsce tragedii
Wybierz znacznik i zachowaj go podczas wejścia. Zadanie ogólne może wymagać Zbadaj scenę dawnej tragedii. Przeszukuj obszar, aż dziennik się zmieni. Samo przejście przez pozycję pinezki nie musi kończyć badania.
Miejsca dotyczą różnych zdarzeń, lecz pewna kolejność działań jest wspólna. Pozostałości i otoczenie traktuj jako teren do zbadania, a nie dowód uruchomienia. Przejście dziennika do przywołania potwierdza zapis.
Jeśli nic się nie zmienia, sprawdź, czy wybrano Nawiedzone miejsce, a nie aktywność obok. Otwórz filtrowaną mapę, przybliż i wróć do punktu. Nie oznaczaj go przed zmianą celu.
Przywołaj duchy i dokończ walkę
Po badaniu wykonaj Przyzwij duchy. Dziennik wyjaśnia Powinienem przyzwać duchy, które nawiedzają to miejsce, by mogły wreszcie zaznać odpoczynku. Przygotuj się przed interakcją, bo następny cel jest walką.
Po pojawieniu się duchów celem będzie Pokonaj duchy, a opis mówi Duchy przybyły. Teraz mogę dać im wieczny odpoczynek. Nadszedł kres ich cierpień. Zakończ spotkanie przed odejściem. Przejście do kolejnej pinezki zaraz po przywołaniu pozostawiłoby niejasny stan.
Bezpiecznie jest kończyć po jednym miejscu: badanie, przywołanie, walka, skrzynia, oznaczenie. Jeśli nie jesteś gotowy do walki, nie zaczynaj sekwencji i zostaw punkt bez znaku. Ta strona nie potwierdza stanu po zamknięciu aktywności ani możliwości wznowienia nieudanego miejsca.
Wynik Ostatecznie nie zdołałem zapewnić duchom spoczynku. nie potwierdza lokalnego sukcesu. Wynik całego zbioru Nie udało mi się odwiedzić wszystkich nawiedzonych miejsc w Kotlinie Sangorskiej – inne rzeczy były ważniejsze. również nie potwierdza pełnego ukończenia. Żaden nie dowodzi możliwości późniejszej naprawy. Wykonuj cel tylko wtedy, gdy dziennik nadal go pokazuje.
Przeszukaj skrzynię przed oznaczeniem
Pokonanie duchów nie jest ostatnim krokiem. Wykonaj Przeszukaj skrzynię. Dziennik dodaje Duchy zniknęły. Teraz sprawdźmy, co kryje się w skrzyni. Przeszukaj skrzynię, poczekaj na lokalny sukces i dopiero zaznacz punkt.
Sprawdź dwa sygnały: cel musi przejść poza skrzynię, a dziennik potwierdzić spoczynek duchów. Puste pole walki bez skrzyni nie wystarczy. Gdy zgubisz skrzynię, wróć do wybranego znacznika i zbadaj tę samą scenę; inny pojemnik nie jest potwierdzeniem.
Porównaj oficjalne tytuły
Mapa ma 4 stałe punkty. Dziennik używa tych tytułów:
- Duchy zmarłych: masakra przy rzece
- Duchy zmarłych: miejsce ukrzyżowania
- Duchy zmarłych: zniszczona karawana
- Duchy zmarłych: zbiorowa mogiła
Służą do kontroli zestawu i liczby, nie do przypisywania tytułu pinezce. Mapa nie publikuje stabilnego powiązania. Rozpoczynając zapis z tym poradnikiem, po sukcesie oznacz nadal wybrany punkt.
Stary zapis bez historii LootMap umożliwia tylko porównanie sum. Odwiedź ponownie miejsce, którego nie potrafisz potwierdzić. Przy pełnej niepewności przejdź wszystkie 4 znaczniki zamiast zgadywać.
Wybierz praktyczną kolejność
Połącz mały zestaw z planowanymi trasami. Zacznij przy odkrytym punkcie podróży, otwórz warstwę aktywności i wybierz niedokończony znacznik blisko następnego zadania. Zamknij cały proces przed dalszą drogą.
Ogranicza to osobne wyprawy i utrzymuje jasny stan. Najkrótsza linia między punktami może jednak nie pasować do trasy. Jeśli nic nie prowadzi w pobliże, wykonaj oddzielny przejazd regionem. Po sukcesie oznacz jeden punkt i przelicz resztę.
Napraw miejsce, które pozostaje otwarte
Przed odejściem otwórz dziennik jeszcze raz. Jeżeli nadal widzisz cel badania, przywołania, walki albo skrzyni, punkt pozostaje otwarty. Nie zastępuj tego sprawdzenia samym brakiem przeciwników. Zachowaj wybrany znacznik, wróć do środka sceny i wykonaj dokładnie ten etap, który nadal jest zapisany. Dopiero lokalny wynik sukcesu pozwala bezpiecznie przejść dalej.
Jeśli po przybyciu zadanie nie postępuje, badaj zgodnie z Zbadaj scenę dawnej tragedii. Bez duchów poszukaj kroku przywołania. Jeśli się pojawiły, ale aktywność trwa, wykonaj Pokonaj duchy. Po walce bez sukcesu znajdź skrzynię.
Przy różnicy sum oddziel zobaczenie pinezki, rozpoczęcie badania, pokonanie duchów i skrzynię. Do pełnego wyniku należy tylko ostatnie potwierdzenie. Bez historii odwiedź niepewne miejsca i nie przypisuj tytułów współrzędnym z pamięci.
Po każdym potwierdzeniu od razu popraw własną listę.
Mapy w tym poradniku
Więcej poradników do The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker: Kapliczka i Szybka podróż
Wybierz użyteczny Kapliczka, sprawdź cel i zmniejsz ciężar przed podróżą.Czytaj poradnikThe Blood of Dawnwalker: miejsca i próby Prastary krąg
W Vale Sangora znajduje się 13 Prastary krąg; użyj przy ołtarzu wymaganej zdolności, przetrwaj próbę i przeszukaj skrzynię.Czytaj poradnikThe Blood of Dawnwalker: lokalizacje Błędne ogniki
Użyj filtrowanej mapy jako listy, stosuj się do aktywnej instrukcji przy każdym świetle i zaznacz punkt po wyniku skarbu.Czytaj poradnikThe Blood of Dawnwalker: odnawianie Zniszczona kapliczka
Wybierz Zniszczona kapliczka, wykonaj aktywny cel, odzyskaj serce i wróć, zanim oznaczysz naprawę.Czytaj poradnik
