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Carte des services de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Les couches de services réunissent 13 Guides, 38 Marchands, 23 Techniciens, 14 Médecins, 23 Bases et 51 Lits.

Build du jeu 24914692

Calques utilisés par ce guide

La couche Guides contient 13 marqueurs de voyage rapide. Combinez-la avec Marchands, Techniciens, Médecins, Bases et Lits pour préparer un arrêt complet. Ouvrez les six couches de services afin de comparer tous les points cartographiés.

La carte montre la position de chaque guide. Le jeu décide encore si le guide est actif, quelles destinations sont proposées et combien coûte le trajet dans votre sauvegarde.

Trouver un guide pour le voyage rapide

Ouvrez Guides et choisissez le personnage nommé le plus proche. Si plusieurs points apparaissent autour d’un même camp, recherchez le nom du PNJ. Si vous connaissez seulement le camp, affichez Guides avec les repères.

Rejoignez le guide indiqué dans le jeu, puis utilisez le dialogue disponible. Un marqueur ne garantit pas que le service ou toutes ses destinations soient déjà actifs. La progression de votre sauvegarde reste déterminante.

Avant de payer un trajet, vérifiez que la destination proposée correspond au secteur que vous avez préparé sur la carte. Le guide marqué sert de point de départ, tandis que le menu du jeu confirme les possibilités actuelles.

Distinguer Marchands et Techniciens

Les vendeurs servent à acheter et vendre. Les réparateurs réparent et améliorent l’équipement. Gardez leurs couches distinctes pour vérifier que la base choisie offre bien le service recherché.

Trois vues répondent à des besoins différents :

Le point le plus proche à vol d’oiseau n’est pas toujours le plus rapide. Les routes, l’eau, les murs, les verrous de mission et la disponibilité des accompagnateurs peuvent rendre une base plus éloignée plus pratique.

Vérifier les services du Terril

Ouvrez Le Terril avec ses services. Le marqueur de lieu sélectionné identifie la base dans La Décharge. Les points de voyage rapide, de commerce, de réparation et de base autour de lui montrent les arrêts voisins.

Gardez le lieu sélectionné pendant la comparaison. Si une mission vous y renvoie, l’adresse copiée rouvre la même base au lieu d’afficher toute la Zone sans point précis.

La présence de plusieurs couches ne signifie pas que tous les services sont forcément disponibles au même moment. Confirmez-les dans le jeu avant de construire le reste du trajet autour de cette étape.

Séparer les soins, les couchages et Abris

La carte compte 14 marqueurs de soins et 51 marqueurs de couchages. Les Abris forment une couche différente, car une protection contre les émissions ne contient pas toujours un couchage utilisable.

Ouvrez les soins et les couchages avant une longue suite de missions. Ajoutez les refuges seulement si le trajet doit aussi prévoir une couverture contre les émissions.

Un marqueur Lit indique un endroit où dormir. Conservez cette couche uniquement lorsque l’heure de la journée compte pour votre parcours. Sinon, elle ajoute des points sans répondre à votre besoin de réparation, de vente ou de déplacement.

Préparer une boucle avant la collecte

  1. Sélectionnez le butin ou l’objectif de mission que vous voulez atteindre.
  2. Ajoutez les vendeurs si l’espace d’inventaire est le problème principal.
  3. Ajoutez les réparateurs si l’état de l’équipement vous inquiète.
  4. Ajoutez les accompagnateurs lorsque la distance du retour pèse sur le choix.
  5. Ajoutez les couchages si le trajet risque de se prolonger dans la nuit.

Gardez la couche de la cible et celles des services nécessaires, puis retirez les provisions sans rapport. La route reste lisible tout en montrant les arrêts susceptibles de changer votre plan.

Services de la Forêt de Fer et de CNPP

CoucheMarqueurs dans la région et à CNPP
Camps3
Accompagnateurs0
Vendeurs0
Réparateurs1
Soins0
Couchages6

Utilisez une Base comme repère, puis confirmez les services disponibles dans votre sauvegarde. Les nombres décrivent les marqueurs situés dans ces deux régions, pas une garantie que chaque PNJ soit actif à votre étape de l’histoire.

Partager et suivre le trajet

Sélectionnez le service, puis copiez l’adresse. Le lien conserve le point et la vue en cours, de sorte que le destinataire ouvre le même endroit.

Après avoir confirmé un service, choisissez Marquer comme trouvé si vous voulez estomper ce point lors des vérifications suivantes. Cette note reste dans le navigateur et ne modifie ni le PNJ ni les destinations proposées dans le jeu.

Cartes de ce guide

  1. Carte interactive de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

    La carte S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl réunit 17 109 marqueurs dans 49 couches, avec les limites, emplacements et objets de la Forêt de Fer et de CNPP.Lire le guide
  2. Lancer le DLC S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope : méthode

    Le point de départ le plus naturel de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope se situe après la Zone inférieure, au début de Les réponses ont un prix, mais une sauvegarde compatible ou le raccourci du DLC convient aussi.Lire le guide
  3. Forêt de Fer, carte de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

    La carte place les emplacements et le butin de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope dans la Forêt de Fer et à CNPP. Le journal du jeu reste la référence pour les missions et services disponibles.Lire le guide
  4. Modèles 2.0 : carte de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

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  5. Protections : carte S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

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