Big Walk soluce : ordre des tours et emplacement des clés
Commencez par la tour rouge : elle ouvre la salle des cartes, où sont marquées la seule carte pliante et la seule boussole de l'île.
Calques utilisés par ce guide
La tour rouge en premier. Elle ouvre la salle des cartes, et c’est là que sont marquées la seule carte pliante et la seule boussole de l’île, ce qui change toutes les marches suivantes. Le pont-levis qui la précède demande 4 gourdes, chacune des quatre tours de couleur en demande 5 et l’obélisque noir en demande 6, soit 30 au total. Ouvrez le calque Clés et vous voyez les 47 marqueurs avant de grimper quoi que ce soit.
Pourquoi commencer par la tour rouge
Tant que la salle des cartes est fermée, personne dans le groupe n’a de carte. C’est le vrai coût du début de partie. L’île est grande, le terrain se répète, et un versant boisé ressemble beaucoup au suivant quand on est dessus. Un groupe qui part sur la verte, la jaune ou la bleue paie la différence en refaisant deux fois les mêmes collines.
Les trois autres tours n’ont pas ce problème. Une fois la salle des cartes ouverte, l’ordre se décide selon ce que vous voulez ensuite : le télésiège, les tunnels ou le train.
Il existe un cas où un autre ordre se défend. Si vous êtes nombreux et déjà éparpillés sur l’île au moment où le pont-levis tombe, prenez la tour dont la plupart d’entre vous sont proches, puis revenez faire la rouge. Traverser l’île à huit pour atteindre la bonne tour coûte plus cher que ce que la carte fait gagner.
Ce que coûte chaque étape
| Étape | Gourdes | Ce qu’elle ouvre |
|---|---|---|
| Pont-levis | 4 | le pont qui quitte la plage de départ |
| Tour rouge | 5 | la salle des cartes |
| Tour verte | 5 | le télésiège |
| Tour jaune | 5 | les tunnels et le salon |
| Tour bleue | 5 | le train |
| Obélisque noir | 6 | le passage à travers le mur |
Les gourdes se cherchent en parallèle, et la carte en marque 46 alors que les étapes n’en réclament que 30. Supports et gourdes ensemble est la vue à garder ouverte pour cette partie du travail.
Où sont les 8 clés
L’île porte 8 marqueurs de clé et aucun n’est isolé. Chacun se trouve à quelques pas d’un groupe de supports à gourde. Six groupes ont une clé marquée, un septième en a deux.
| Supports dans le groupe | Le lecteur de coordonnées affiche | Clés marquées |
|---|---|---|
| 16 | 3528, 1497 | 1 |
| 7 | 3479, 1676 | 2 |
| 5 | 3307, 1564 | 1 |
| 5 | 3664, 1408 | 1 |
| 5 | 3539, 1859 | 1 |
| 5 | 3937, 1901 | 1 |
| 4 | 3534, 1131 | 1 |
Le groupe de quatre est en bord de mer, ce qui correspond à l’étape du pont-levis. Les quatre groupes de cinq sont en hauteur, ce qui correspond aux quatre tours de couleur. Les clés seules posent ces 8 marqueurs sur une carte par ailleurs vide, et c’est la façon la plus rapide de voir la distance réelle entre les étapes.
Aucun de ces marqueurs ne porte de couleur. La carte ne peut donc pas vous dire laquelle des huit est la clé noire ou la clé blanche. Ce qu’elle donne, c’est l’emplacement des huit et le groupe de supports auquel chacune appartient, ce qui suffit pour savoir à quelle étape vous en êtes. Si une clé a disparu en cours de partie, le marqueur de son groupe est l’endroit où elle a commencé.
Les 39 fentes à clé
Le reste du calque Clés, ce sont les fentes, et elles se répartissent autrement. 24 des 39 sont groupées sur cinq des sept sites : un groupe de 7, deux groupes de 6, un groupe de 3 et une paire. Les 15 autres sont marquées seules, et 9 d’entre elles restent proches d’un groupe de supports. Il reste donc 6 fentes vraiment à l’écart, loin de toute tour.
Les fentes seules valent un coup d’œil avant votre première grande marche, parce que ces 6 sont exactement celles devant lesquelles un groupe passe sans les voir.
L’équipement marqué au pied de chaque tour
Les quatre groupes de cinq supports portent tous le même jeu d’objets à côté d’eux. À chacun, des jumelles, un pointeur laser, des lunettes et une lampe torche sont marqués à portée de vue des supports. L’un des quatre, celui de 3937, 1901, a en plus le seul lecteur de coordonnées de l’île à proximité.
Cela change la façon de répartir un groupe. Deux joueurs qui montent vers une tour peuvent compter sur ces quatre objets déjà sur place plutôt que de les porter depuis l’autre bout de l’île. Ce qu’aucune tour ne fournit, c’est une gourde d’avance : un seul marqueur dans les sept groupes en porte une.
La salle des cartes est l’endroit le plus dense de tous. La carte pliante et la boussole existent chacune en un exemplaire, toutes deux marquées à 3572, 1457, et trois des sept pointeurs laser de l’île sont au même endroit. Centrez le calque Équipement sur ce point pour voir à quel point c’est serré.
Ce qu’ouvrent la tour verte et la tour bleue
La tour verte ouvre le télésiège. La carte porte 6 marqueurs pour lui, en deux groupes de trois placés aux extrémités opposées de l’île : 4222, 1924 au sud et 3213, 1374 au nord. Le calque du télésiège ne montre rien entre les deux, et les groupes sont séparés par environ trois quarts de la largeur de l’île.
La tour bleue ouvre le train, et lui fait le tour. Sept gares ceinturent l’île, de la côte nord jusqu’à la pointe sud. Six des sept ont une horloge marquée.
Le train circule dans le sens des aiguilles d’une montre et ne s’arrête pas aux gares : monter dedans veut dire sauter alors qu’il roule. Prévoyez-le dès la première fois, sinon vous le regarderez passer en attendant des portes qui ne s’ouvriront pas.
Aucun des deux systèmes ne téléporte personne. Vous marchez toujours jusqu’à la gare, donc ce qu’ils font gagner dépend de l’endroit où votre groupe se trouve déjà.
La sauvegarde reste chez l’hôte
Big Walk n’a pas de mode solo et pas de matchmaking : vous jouez avec des gens que vous connaissez, et l’un de vous héberge. La sauvegarde vit chez cette personne. Sans elle, personne ne peut ouvrir l’île et continuer, ce qui fait de l’ordre des tours une question d’agenda autant que d’itinéraire.
Si l’hôte n’est là que certains soirs, faites la tour rouge dès le premier. Un groupe qui a la salle des cartes peut se séparer et avancer en une session courte. Un groupe qui ne l’a pas passera une bonne partie de cette session à se retrouver.
Cartes de ce guide
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