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Big Walk guía: orden de las torres y dónde están las llaves

Empieza por la torre roja: abre la sala de mapas, y ahí están marcados el único Mapa plegable y la única Brújula de la isla.

Compilación del juego 6000.3.17f1

Capas que usa esta guía

Torre roja primero. Abre la sala de mapas, y ahí están marcados el único Mapa plegable y la única Brújula de la isla, algo que cambia todas las caminatas que vengan después. El puente levadizo pide 4 calabazas rojas antes de eso, cada una de las cuatro torres de color pide 5 y el obelisco negro pide 6, así que el recorrido entero son 30. Abre la capa Llaves y tienes las 47 marcas delante antes de subir a ninguna parte.

Por qué la torre roja va primero

Hasta que la sala de mapas está abierta, nadie del grupo lleva mapa. Ese es el gasto más grande del principio. La isla es grande, el terreno se repite y una ladera con árboles se parece bastante a la siguiente cuando estás encima de ella. Los grupos que empiezan por la verde, la amarilla o la azul lo pagan caminando dos veces las mismas cuestas.

Las otras tres torres no tienen ese problema. Con la sala de mapas abierta, el orden que queda depende de lo que quiera el grupo: la telesilla, los túneles o el tren.

Hay un caso en el que conviene otro orden. Si el grupo es numeroso y ya está desperdigado por la isla cuando cae el puente levadizo, lo práctico es subir a la torre que quede más cerca y volver después a por la roja. Mover a ocho personas de punta a punta cuesta más de lo que ahorra el mapa.

Qué pide cada etapa

EtapaCalabazas rojasQué abre
Puente levadizo4el puente que sale de la playa inicial
Torre roja5la sala de mapas
Torre verde5la telesilla
Torre amarilla5los túneles y el salón de belleza
Torre azul5el tren
Obelisco negro6el paso a través del muro

Conseguir las calabazas es una búsqueda aparte, y el mapa marca 46 frente a las 30 que piden las etapas. Soportes y calabazas juntos es la vista para esa parte del trabajo.

Dónde están las 8 llaves

Hay 8 llaves marcadas en la isla y ninguna está suelta. Todas caen junto a un grupo de soportes de calabaza, a pocos pasos. Seis grupos tienen una llave y un séptimo tiene dos.

Soportes en el grupoEl lector de coordenadas marcaLlaves marcadas
163528, 14971
73479, 16762
53307, 15641
53664, 14081
53539, 18591
53937, 19011
43534, 11311

El grupo de cuatro está abajo, en la orilla, que es la etapa del puente levadizo. Los cuatro grupos de cinco están en zona alta, que son las cuatro torres de color. Solo las llaves deja esas 8 marcas sobre un mapa vacío, y es la forma más rápida de ver cuánto se separan las etapas de verdad.

Ninguna de esas marcas lleva color. El mapa no puede decirte cuál de las ocho es la llave negra ni cuál la blanca. Lo que sí da es dónde están las ocho y a qué grupo de soportes pertenece cada una, que es suficiente para saber en qué etapa estás parado. Si en tu partida se ha perdido una llave, la marca de su grupo es el sitio donde empezó.

Las 39 ranuras de llave

El resto de la capa son ranuras, y se reparten de otra manera. 36 de las 39 están junto a uno de esos siete sitios, entre 3 y 7 en cada uno. Las otras 3 quedan lejos de todos ellos, en 3522, 1394, en 3437, 1556 y en 3119, 1640.

Esas tres sueltas son las que un grupo pasa de largo. Solo las ranuras es la vista que conviene mirar antes de la primera caminata larga.

El equipo que ya te espera en cada torre

Los cuatro grupos de cinco soportes tienen exactamente el mismo juego de herramientas marcado al lado. En los cuatro hay Prismáticos, un Puntero láser, unas Gafas y una Linterna a la vista de los soportes. Uno de ellos, el de 3937, 1901, tiene además el único Lector de coordenadas de la isla cerca.

Eso cambia cómo repartir al grupo. Dos personas que suben a una torre pueden contar con que esas cuatro herramientas ya están arriba, en lugar de cargarlas media isla. Lo que no hay en ninguna torre es una calabaza de repuesto: entre los siete grupos de soportes solo una marca lleva calabaza.

La sala de mapas está más cargada que cualquiera de ellas. El Mapa plegable y la Brújula son piezas únicas, están marcados en el mismo punto, y tres de los siete Punteros láser de la isla caen ahí mismo. Centra la capa Equipo en ese punto para ver lo apretado que está.

Qué abren la torre verde y la torre azul

La torre verde abre la telesilla. El mapa tiene 6 marcas de telesilla, en dos grupos de tres en extremos opuestos de la isla: 4222, 1924 al sur y 3213, 1374 al norte. La capa Estaciones de telesilla no muestra nada marcado entre medias, y los dos grupos están separados por unas tres cuartas partes de la isla.

La torre azul abre el tren, y ese sí da la vuelta. Siete estaciones de tren rodean la isla, desde la costa norte hasta el extremo sur. Seis de las siete tienen un Reloj marcado.

El tren corre en sentido horario y no para en las estaciones, así que subirse significa hacerlo en marcha. Cuenta con eso la primera vez, porque el grupo que espera a que se abran las puertas lo ve pasar de largo.

Ninguno de los dos sistemas teletransporta a nadie. Sigues caminando hasta la estación, así que lo que ahorran depende de dónde esté ya tu grupo.

La partida vive en el anfitrión

Big Walk no tiene modo de un jugador ni emparejamiento automático, así que se juega con gente conocida y alguien hace de anfitrión. La partida guardada se queda con esa persona. Nadie más puede abrir la isla y seguir sin ella, y por eso el orden de las torres es tanto una cuestión de calendario como de recorrido.

Si el anfitrión solo se conecta ciertos días, haz la torre roja el primero de ellos. Un grupo con la sala de mapas abierta puede separarse y aprovechar una sesión corta. Un grupo sin ella se pasa buena parte de esa sesión buscándose.

Mapas de esta guía

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