Big Walk detonado: ordem das torres e onde estão as chaves
Faça a torre vermelha primeiro: ela abre a sala do mapa, e o único mapa dobrável e a única bússola da ilha estão marcados ali.
Camadas usadas neste guia
Torre vermelha primeiro. Ela abre a sala do mapa, e o único Mapa dobrável e a única Bússola da ilha estão marcados exatamente ali, o que muda toda caminhada que o seu grupo fizer depois. A ponte levadiça antes dela pede 4 cabaças, cada uma das quatro torres coloridas pede 5 e o obelisco preto pede 6, então a conta fecha em 30. Abra a camada de Chaves e dá para ver os 47 marcadores antes de subir qualquer coisa.
Por que começar pela torre vermelha
Enquanto a sala do mapa não abre, ninguém do grupo tem mapa. Esse é o custo mais alto do começo de jogo. A ilha é grande, o terreno se repete e uma encosta com árvore é igual à outra quando você está em pé no meio dela. Grupo que vai na verde, na amarela ou na azul primeiro paga a diferença andando duas vezes pelo mesmo morro.
As outras três torres não têm esse problema. Com a sala do mapa aberta, a ordem do resto pode seguir o que o grupo quiser desbloquear: o teleférico, os túneis ou o trem.
Existe um caso em que vale mudar. Se o grupo é grande e já está espalhado pela ilha quando a ponte levadiça desce, façam a torre que estiver mais perto da maioria e voltem depois para a vermelha. Atravessar oito pessoas até a torre “certa” custa mais tempo do que o mapa economiza.
Quantas cabaças cada etapa pede
| Etapa | Cabaças | O que abre |
|---|---|---|
| Ponte levadiça | 4 | a saída da praia inicial |
| Torre vermelha | 5 | a sala do mapa |
| Torre verde | 5 | o teleférico |
| Torre amarela | 5 | os túneis e o salão de beleza |
| Torre azul | 5 | o trem |
| Obelisco preto | 6 | a passagem pelo muro |
Achar as cabaças é uma caçada separada, e o mapa marca 46 delas contra as 30 que as etapas cobram. Suportes e cabaças na mesma vista é o que você quer aberto para esse lado do trabalho.
Onde estão as 8 chaves da ilha
São 8 marcadores de chave e nenhum deles fica solto no meio do nada. Todos ficam do lado de um conjunto de suportes de cabaça, a poucos passos. Seis conjuntos têm uma chave marcada e um sétimo tem duas.
| Suportes no conjunto | O leitor de coordenadas mostra | Chaves marcadas |
|---|---|---|
| 16 | 3528, 1497 | 1 |
| 7 | 3479, 1676 | 2 |
| 5 | 3307, 1564 | 1 |
| 5 | 3664, 1408 | 1 |
| 5 | 3539, 1859 | 1 |
| 5 | 3937, 1901 | 1 |
| 4 | 3534, 1131 | 1 |
O conjunto de quatro fica na beira da água, que é a etapa da ponte levadiça. Os quatro conjuntos de cinco ficam em terreno alto, que são as quatro torres coloridas. Só as chaves deixa esses 8 marcadores em um mapa vazio, e é o jeito mais rápido de sentir a distância real entre uma etapa e outra.
Nenhum desses marcadores vem com cor. O mapa não tem como dizer qual das oito é a chave preta e qual é a branca. O que ele dá é onde as oito estão e a qual conjunto de suportes cada uma pertence, o que já basta para saber em que etapa você está. Se sumiu uma chave na sua partida, o marcador do conjunto dela é o lugar onde ela começou.
Os 39 encaixes de chave e os que ficam de fora
O resto da camada de Chaves são encaixes, e eles se comportam diferente. Quase todos ficam na órbita de um daqueles sete conjuntos de suportes: só três dos 39 estão longe de qualquer um deles.
De perto, os encaixes aparecem em grupinhos. Dezessete estão sozinhos, sem nenhum outro encaixe ao lado, e os 22 restantes se dividem em oito grupos, sendo que o maior tem 5 marcadores juntos.
Só os encaixes vale um minuto de olhada antes da primeira caminhada longa, porque os isolados são justamente os que um grupo passa reto sem ver.
O kit que já espera em cada torre
Os quatro conjuntos de cinco suportes, aqueles cujo tamanho bate com o que cada torre colorida pede, têm o mesmo conjunto de ferramentas marcado ao lado. Nos quatro existem Binóculos, um Apontador laser, Óculos e uma Lanterna à vista dos suportes. Um deles, em 3937, 1901, ainda tem o único Leitor de coordenadas da ilha por perto.
Isso muda como o grupo se divide. Duas pessoas que sobem até uma torre podem contar que essas quatro ferramentas já estão lá, em vez de carregar tudo desde o outro lado do mapa. O que nenhuma torre tem é cabaça sobrando: nos sete conjuntos inteiros existe só uma em cima de um suporte.
A sala do mapa é o ponto mais concentrado de todos. O Mapa dobrável e a Bússola são peças únicas, os dois marcados em 3572, 1457, e três dos sete Apontadores laser da ilha estão no mesmo lugar. Centralize a camada de Equipamentos nesse ponto para ver o quanto é tudo junto.
O que a torre verde e a torre azul abrem
A torre verde abre o teleférico. O mapa tem 6 marcadores de teleférico, em dois grupos de três, nas duas pontas da ilha: 4222, 1924 no sul e 3213, 1374 no norte. A camada de teleférico mostra que não existe nada marcado no meio do caminho, e os dois grupos estão a uns três quartos da largura da ilha um do outro.
A torre azul abre o trem, e esse dá a volta. Sete estações cercam a ilha, do litoral norte até a ponta sul. Seis das sete têm um Relógio marcado.
O trem anda no sentido horário e não para nas estações, então embarcar é pular nele em movimento. Combine isso na primeira vez, porque grupo que fica parado na plataforma esperando a porta abrir vai só ver o trem passar.
Nenhum dos dois teleporta ninguém. Você continua andando até a estação, então o que eles economizam depende de onde o grupo já está.
O save fica com quem hospeda
Big Walk não tem modo para um jogador só e não tem matchmaking, então você joga com gente que já conhece e uma pessoa hospeda. O save fica com essa pessoa. Ninguém mais consegue abrir a ilha e continuar sem ela, o que transforma a ordem das torres em uma questão de agenda também.
Se quem hospeda só aparece em certas noites, faça a torre vermelha logo na primeira. Grupo com a sala do mapa aberta consegue se dividir e render em uma sessão curta. Grupo sem ela vai gastar boa parte da noite se reencontrando.
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