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Big Walk detonado: ordem das torres e onde estão as chaves

Faça a torre vermelha primeiro: ela abre a sala do mapa, e o único mapa dobrável e a única bússola da ilha estão marcados ali.

Build do jogo 6000.3.17f1

Camadas usadas neste guia

Torre vermelha primeiro. Ela abre a sala do mapa, e o único Mapa dobrável e a única Bússola da ilha estão marcados exatamente ali, o que muda toda caminhada que o seu grupo fizer depois. A ponte levadiça antes dela pede 4 cabaças, cada uma das quatro torres coloridas pede 5 e o obelisco preto pede 6, então a conta fecha em 30. Abra a camada de Chaves e dá para ver os 47 marcadores antes de subir qualquer coisa.

Por que começar pela torre vermelha

Enquanto a sala do mapa não abre, ninguém do grupo tem mapa. Esse é o custo mais alto do começo de jogo. A ilha é grande, o terreno se repete e uma encosta com árvore é igual à outra quando você está em pé no meio dela. Grupo que vai na verde, na amarela ou na azul primeiro paga a diferença andando duas vezes pelo mesmo morro.

As outras três torres não têm esse problema. Com a sala do mapa aberta, a ordem do resto pode seguir o que o grupo quiser desbloquear: o teleférico, os túneis ou o trem.

Existe um caso em que vale mudar. Se o grupo é grande e já está espalhado pela ilha quando a ponte levadiça desce, façam a torre que estiver mais perto da maioria e voltem depois para a vermelha. Atravessar oito pessoas até a torre “certa” custa mais tempo do que o mapa economiza.

Quantas cabaças cada etapa pede

EtapaCabaçasO que abre
Ponte levadiça4a saída da praia inicial
Torre vermelha5a sala do mapa
Torre verde5o teleférico
Torre amarela5os túneis e o salão de beleza
Torre azul5o trem
Obelisco preto6a passagem pelo muro

Achar as cabaças é uma caçada separada, e o mapa marca 46 delas contra as 30 que as etapas cobram. Suportes e cabaças na mesma vista é o que você quer aberto para esse lado do trabalho.

Onde estão as 8 chaves da ilha

São 8 marcadores de chave e nenhum deles fica solto no meio do nada. Todos ficam do lado de um conjunto de suportes de cabaça, a poucos passos. Seis conjuntos têm uma chave marcada e um sétimo tem duas.

Suportes no conjuntoO leitor de coordenadas mostraChaves marcadas
163528, 14971
73479, 16762
53307, 15641
53664, 14081
53539, 18591
53937, 19011
43534, 11311

O conjunto de quatro fica na beira da água, que é a etapa da ponte levadiça. Os quatro conjuntos de cinco ficam em terreno alto, que são as quatro torres coloridas. Só as chaves deixa esses 8 marcadores em um mapa vazio, e é o jeito mais rápido de sentir a distância real entre uma etapa e outra.

Nenhum desses marcadores vem com cor. O mapa não tem como dizer qual das oito é a chave preta e qual é a branca. O que ele dá é onde as oito estão e a qual conjunto de suportes cada uma pertence, o que já basta para saber em que etapa você está. Se sumiu uma chave na sua partida, o marcador do conjunto dela é o lugar onde ela começou.

Os 39 encaixes de chave e os que ficam de fora

O resto da camada de Chaves são encaixes, e eles se comportam diferente. Quase todos ficam na órbita de um daqueles sete conjuntos de suportes: só três dos 39 estão longe de qualquer um deles.

De perto, os encaixes aparecem em grupinhos. Dezessete estão sozinhos, sem nenhum outro encaixe ao lado, e os 22 restantes se dividem em oito grupos, sendo que o maior tem 5 marcadores juntos.

Só os encaixes vale um minuto de olhada antes da primeira caminhada longa, porque os isolados são justamente os que um grupo passa reto sem ver.

O kit que já espera em cada torre

Os quatro conjuntos de cinco suportes, aqueles cujo tamanho bate com o que cada torre colorida pede, têm o mesmo conjunto de ferramentas marcado ao lado. Nos quatro existem Binóculos, um Apontador laser, Óculos e uma Lanterna à vista dos suportes. Um deles, em 3937, 1901, ainda tem o único Leitor de coordenadas da ilha por perto.

Isso muda como o grupo se divide. Duas pessoas que sobem até uma torre podem contar que essas quatro ferramentas já estão lá, em vez de carregar tudo desde o outro lado do mapa. O que nenhuma torre tem é cabaça sobrando: nos sete conjuntos inteiros existe só uma em cima de um suporte.

A sala do mapa é o ponto mais concentrado de todos. O Mapa dobrável e a Bússola são peças únicas, os dois marcados em 3572, 1457, e três dos sete Apontadores laser da ilha estão no mesmo lugar. Centralize a camada de Equipamentos nesse ponto para ver o quanto é tudo junto.

O que a torre verde e a torre azul abrem

A torre verde abre o teleférico. O mapa tem 6 marcadores de teleférico, em dois grupos de três, nas duas pontas da ilha: 4222, 1924 no sul e 3213, 1374 no norte. A camada de teleférico mostra que não existe nada marcado no meio do caminho, e os dois grupos estão a uns três quartos da largura da ilha um do outro.

A torre azul abre o trem, e esse dá a volta. Sete estações cercam a ilha, do litoral norte até a ponta sul. Seis das sete têm um Relógio marcado.

O trem anda no sentido horário e não para nas estações, então embarcar é pular nele em movimento. Combine isso na primeira vez, porque grupo que fica parado na plataforma esperando a porta abrir vai só ver o trem passar.

Nenhum dos dois teleporta ninguém. Você continua andando até a estação, então o que eles economizam depende de onde o grupo já está.

O save fica com quem hospeda

Big Walk não tem modo para um jogador só e não tem matchmaking, então você joga com gente que já conhece e uma pessoa hospeda. O save fica com essa pessoa. Ninguém mais consegue abrir a ilha e continuar sem ela, o que transforma a ordem das torres em uma questão de agenda também.

Se quem hospeda só aparece em certas noites, faça a torre vermelha logo na primeira. Grupo com a sala do mapa aberta consegue se dividir e render em uma sessão curta. Grupo sem ela vai gastar boa parte da noite se reencontrando.

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