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Big Walk: todos os 84 desafios e quantos jogadores pedem

A Ilha tem 84 desafios marcados, e 16 deles dizem de quantos jogadores precisam: 2, 3 ou 4.

Build do jogo 6000.3.17f1

Camadas usadas neste guia

A camada de Desafios da Ilha tem 84 pontos marcados. 16 deles pedem um número de jogadores, e essa é a parte que vale saber antes de sair de casa com gente a menos. Abra a camada de Desafios e os 84 aparecem no mapa de uma vez.

Desafio é a palavra do próprio jogo. As opções de acessibilidade falam em pular um desafio, então é esse o termo que o mapa usa. Guia que fala em quebra-cabeça ou puzzle está descrevendo a mesma coisa.

Os 16 desafios que pedem um número de jogadores

Dezesseis marcadores trazem um número de jogadores: 2, 3 ou 4. Alguns pedem um número só, outros pedem dois. Os dezesseis ficam em sete lugares da ilha, e em cada um desses sete os marcadores juntos cobrem 2, 3 e 4.

Local no mapaMarcadores ali
este ponto no mapa2 e 4, depois 3
este ponto no mapa2, depois 3 e 4
este ponto no mapa3 e 4, depois 2
este ponto no mapa2, depois 3, depois 4
este ponto no mapa2, depois 3, depois 4
este ponto no mapa3 e 4, depois 2
este ponto no mapa2 e 4, depois 3

Cada um dos três valores aparece em exatamente sete marcadores. Onze marcadores pedem um valor sozinho, cinco falam em 2, quatro em 3 e dois em 4, e os outros cinco marcadores pedem uma dupla de valores.

Esses sete lugares dependem da configuração de dois, três ou quatro jogadores ou mais escolhida ao criar o mundo do anfitrião. Entradas e saídas posteriores não mudam essa escolha. Os outros 68 marcadores não indicam número de jogadores.

Onde estão os outros 68 desafios

Eles estão pela ilha inteira, não concentrados em uma região. Cortando a ilha em quatro faixas do litoral norte até a ponta sul, os números saem em 12, 37, 21 e 14, ou seja, a faixa do meio carrega a maior parte, mas nenhuma faixa fica vazia.

A maioria fica isolada. 63 dos 84 não têm nenhum outro desafio marcado por perto, e o resto aparece em duplas ou trios, com o maior aglomerado tendo quatro marcadores.

A altura é o que costuma pegar os grupos de surpresa. 28 dos 84 ficam quase no nível do mar e só 7 estão em terreno alto, então a maior parte da caminhada entre eles é pelo miolo da ilha, não por cima dela. Olhar o relevo embaixo do marcador antes de sair economiza mais tempo do que escolher o ponto que parece mais próximo no mapa plano.

Os telescópios e os desafios ao lado deles

O mapa tem 12 marcadores de telescópio, e 9 deles têm um desafio marcado logo do lado. É por causa desse pareamento que vale abrir desafios e telescópios juntos em vez de um de cada vez.

Cinco dos doze telescópios estão em um ponto só, por volta de este ponto no mapa, bem acima do terreno em volta. Os outros sete estão espalhados. A camada de telescópios sozinha mostra a diferença entre esse aglomerado e os avulsos em um segundo.

Os três telescópios sem desafio ao lado estão todos lá embaixo, perto da água. Se vocês estão atrás dos últimos desafios que faltam, os telescópios altos são a pista melhor. O que fica em este ponto no mapa tem dois desafios a pouca distância e uma cabaça marcada praticamente no mesmo ponto, e o desafio mais alto da ilha, em este ponto no mapa, tem um Rádio e um par de Binóculos marcados do lado.

As placas de coordenadas e os dois números

As placas de madeira espalhadas pela ilha mostram dois números. A camada de Equipamentos tem um marcador inicial para o Leitor de coordenadas. A ferramenta mostra o par do lugar onde está a pessoa que a carrega.

Os dois números funcionam como referência de grade. O primeiro corre do litoral norte até a ponta sul e o segundo corre do lado oeste para o leste. A LootMap transforma esses pares em links de mapa centralizados.

A pista de uma placa leva a este alvo no norte, onde há uma cabaça marcada. Abra esse ponto e dá para ver o que tem lá antes de alguém atravessar a ilha a pé.

O Leitor de coordenadas tem um marcador inicial em este ponto no mapa, no sudeste, ao lado de um conjunto de suportes de cabaça. Se alguém o mover, o mapa continua mostrando esse ponto inicial.

Dá para pular um desafio

As opções de acessibilidade permitem pular um desafio. Qualquer um deles. Vale saber disso na noite em que um dos sete pontos com número de jogadores pede uma quarta pessoa que não apareceu.

A mesma opção resolve o caso que ninguém planeja, quando uma pessoa específica do grupo não consegue passar de um desafio específico. Quem enjoa em subida longa, ou quem cai da sessão toda hora, não precisa segurar o grupo inteiro no mesmo marcador por uma hora.

Como fechar os 84 sem repetir caminho

Toque em Marcar no marcador do desafio assim que o grupo passar dele. As marcas ficam guardadas no seu navegador, e Ocultar marcados tira do mapa o que já foi resolvido, então a sessão seguinte abre nos que ainda faltam em vez de nos 84.

Compartilhar esta vista copia o endereço com o seu filtro, a sua posição e o marcador que estiver aberto. Em desafio que precisa de gente em dois lugares, uma pessoa manda o link e todo mundo cai na mesma imagem, em vez de descrever morro por voz.

Se o objetivo é limpar a camada, comecem pela faixa do meio. São 37 dos 84 ali, então uma volta longa por ela rende mais do que uma volta em qualquer outra parte da ilha.

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