Big Walk: alle 84 Puzzles und ihre Fundorte auf der Karte
Die Insel hat 84 markierte Puzzles, und 16 davon nennen eine Spielerzahl: 2, 3 oder 4.
Ebenen in diesem Guide
Auf der Insel sind 84 Puzzles markiert. 16 davon nennen eine Spielerzahl, und das ist der Teil, den ihr kennen solltet, bevor ihr mit der falschen Personenzahl loszieht. Ebene öffnen und alle 84 liegen gleichzeitig auf der Karte.
Die meisten sagen Puzzle oder Rätsel dazu. Das Spiel selbst sagt Herausforderung, deshalb heißt die Ebene auf dieser Karte so und deshalb steht es auch in den Einstellungen für Barrierefreiheit. Gemeint sind dieselben Objekte, egal nach welchem Wort ihr sucht.
Die 16 Herausforderungen mit Spielerzahl
Sechzehn Marker tragen eine Zahl: 2, 3 oder 4. Manche nennen eine einzelne, manche zwei. Verstreut sind sie nicht. Alle sechzehn stehen an sieben Stellen der Insel, und an jeder dieser sieben decken die Marker zusammen 2, 3 und 4 ab.
| Koordinatenanzeige zeigt | Marker dort |
|---|---|
| 3100, 1646 | 2 und 4, dann 3 |
| 3258, 1951 | 2, dann 3 und 4 |
| 3399, 1588 | 3 und 4, dann 2 |
| 3515, 1498 | 2, dann 3, dann 4 |
| 3835, 1935 | 2, dann 3, dann 4 |
| 3847, 1358 | 3 und 4, dann 2 |
| 4143, 1782 | 2 und 4, dann 3 |
Jeder der drei Werte kommt auf genau sieben Markern vor. Elf Marker nennen einen einzelnen Wert, davon fünf die 2, vier die 3 und zwei die 4. Die übrigen fünf nennen ein Paar.
Wenn ihr heute zu viert und morgen zu dritt spielt, sind das die sieben Stellen, an denen sich mit der Personenzahl ändert, was vor euch steht. Die anderen 68 Marker sagen nichts über die Gruppengröße.
Wo die übrigen 68 liegen
Sie verteilen sich über die ganze Insel, statt sich in einer Ecke zu sammeln. Schneidet man die Insel von der Nordküste bis zur Südspitze in vier Streifen, kommen 12, 37, 21 und 14 heraus. Der mittlere Streifen trägt den größten Anteil, leer ist keiner.
Die meisten stehen für sich allein: bei 63 der 84 ist ringsum kein zweiter Marker dieser Ebene. Der Rest liegt in Paaren oder kleinen Gruppen, die größte davon mit vier Markern. Für die Wegplanung heißt das, dass sich Herausforderungen kaum bündeln lassen. Eine Runde durch den mittleren Streifen bringt euch an viele nacheinander, aber fast nie an zwei am selben Fleck.
Die Höhe unterschätzen Gruppen am ehesten. 28 der 84 liegen dicht am Wasser und nur 7 oben im Hochland, der Weg zwischen ihnen läuft also meist quer durch die Mitte der Insel statt über den Kamm. Ein Blick auf das Gelände unter dem Marker spart mehr Zeit als die Wahl des Markers, der auf dem flachen Bild am nächsten aussieht.
Teleskope und die Rätsel daneben
Die Karte hat 12 Teleskope, und neben 9 davon steht der Marker einer Herausforderung. Wegen dieser Paarung lohnt es sich, Herausforderungen und Teleskope zusammen anzusehen statt einzeln.
Fünf der zwölf stehen an einer einzigen Stelle bei 3921, 1617, alle auf derselben Höhe und wenige Schritte voneinander entfernt. Die anderen sieben stehen einzeln. Die Ebene Teleskope allein macht den Unterschied zwischen dieser Ansammlung und den Einzelnen sofort sichtbar.
Die drei Teleskope ohne Herausforderung daneben liegen alle unten in Ufernähe. Wenn euch die letzten Herausforderungen fehlen, sind die hoch gelegenen Teleskope die bessere Spur. Beim Teleskop bei 3670, 1711 stehen zwei Herausforderungen, und auf demselben Punkt ist ein Kürbis markiert. Die höchstgelegene Herausforderung der Insel bei 3602, 1731 hat ein Radio und ein Fernglas direkt daneben.
Die Koordinatenschilder und ihre zwei Zahlen
Holzschilder auf der Insel nennen zwei Zahlen. Die Insel hat genau eine Koordinatenanzeige, und die zeigt das Zahlenpaar für den Ort, an dem die Person mit ihr in der Hand gerade steht. Schild und Anzeige zusammen zeigen also auf eine einzelne Stelle.
Die beiden Zahlen funktionieren wie ein Gitternetz. Die erste läuft von der Nordküste zur Südspitze, die zweite von der Westseite nach Osten. Jeder Marker auf dieser Karte hat sein eigenes Paar, und deshalb sind die Ortsangaben in diesem Artikel so geschrieben.
Ein Schild mit 3259, 1883 zeigt auf eine Stelle im Norden, auf der ein Kürbis markiert ist. Diesen Punkt öffnen und ihr seht, was dort liegt, bevor jemand hinläuft.
Die Anzeige gibt es nur einmal, also trägt sie eine Person und alle anderen arbeiten mit dem, was vorgelesen wird. Ihr Marker liegt bei 3971, 1929 im Südosten, neben einer Gruppe Kürbisständer. Ebene Ausrüstung dorthin zentriert zeigt genau, wo ihr sie aufhebt.
Wenn eine Herausforderung nicht passt
Die Einstellungen für Barrierefreiheit erlauben es, eine Herausforderung zu überspringen. Jede davon. Gut zu wissen an dem Abend, an dem eine der sieben Stellen eine vierte Person verlangt, die ihr nicht habt.
Dieselbe Einstellung deckt den Fall ab, den niemand einplant: dass eine bestimmte Person an einer bestimmten Herausforderung nicht vorbeikommt. Dann muss nicht die ganze Gruppe eine Stunde am selben Marker stehen bleiben.
Alle 84 abarbeiten
Drückt Markieren, sobald eure Gruppe eine Herausforderung geschafft hat. Die Markierungen bleiben im Browser, und Markierte ausblenden nimmt die erledigten von der Karte, sodass die nächste Sitzung mit den offenen anfängt statt mit allen 84.
Diese Ansicht teilen kopiert die Adresse mit Filter, Bildausschnitt und geöffnetem Marker. Bei einer Herausforderung, die Leute an zwei Stellen braucht, schickt eine Person die Ansicht und alle anderen landen auf demselben Bild, statt sich im Sprachchat Hügel zu beschreiben.
Wollt ihr die Ebene leerräumen, nehmt euch den mittleren Streifen zuerst vor. Dort liegen 37 der 84, eine lange Runde dort bringt also mehr als eine irgendwo sonst auf der Insel.
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