Big Walk: alle 84 Puzzles und ihre Fundorte auf der Karte
Die Insel hat 84 markierte Puzzles, und 16 davon nennen eine Spielerzahl: 2, 3 oder 4.
Ebenen in diesem Guide
Auf der Insel sind 84 Puzzles markiert. 16 davon nennen eine Spielerzahl, und das ist der Teil, den ihr kennen solltet, bevor ihr mit der falschen Personenzahl loszieht. Ebene öffnen und alle 84 liegen gleichzeitig auf der Karte.
Die meisten sagen Puzzle oder Rätsel dazu. Das Spiel selbst sagt Herausforderung, deshalb heißt die Ebene auf dieser Karte so und deshalb steht es auch in den Einstellungen für Barrierefreiheit. Gemeint sind dieselben Objekte, egal nach welchem Wort ihr sucht.
Die 16 Herausforderungen mit Spielerzahl
Sechzehn Marker tragen eine Zahl: 2, 3 oder 4. Manche nennen eine einzelne, manche zwei. Alle sechzehn stehen an sieben Stellen der Insel, und an jeder dieser sieben decken die Marker zusammen 2, 3 und 4 ab.
| Kartenposition | Marker dort |
|---|---|
| dieser Stelle auf der Karte | 2 und 4, dann 3 |
| dieser Stelle auf der Karte | 2, dann 3 und 4 |
| dieser Stelle auf der Karte | 3 und 4, dann 2 |
| dieser Stelle auf der Karte | 2, dann 3, dann 4 |
| dieser Stelle auf der Karte | 2, dann 3, dann 4 |
| dieser Stelle auf der Karte | 3 und 4, dann 2 |
| dieser Stelle auf der Karte | 2 und 4, dann 3 |
Jeder der drei Werte kommt auf genau sieben Markern vor. Elf Marker nennen einen einzelnen Wert, davon fünf die 2, vier die 3 und zwei die 4. Die übrigen fünf nennen ein Paar.
Diese sieben Stellen werden von der beim Erstellen der Host-Welt gewählten Konfiguration für zwei, drei oder vier und mehr Spieler beeinflusst. Spätere Beitritte oder Austritte ändern diese Auswahl nicht. Die anderen 68 Marker sagen nichts über die Gruppengröße.
Wo die übrigen 68 liegen
Sie verteilen sich über die ganze Insel, statt sich in einer Ecke zu sammeln. Schneidet man die Insel von der Nordküste bis zur Südspitze in vier Streifen, kommen 12, 37, 21 und 14 heraus. Der mittlere Streifen trägt den größten Anteil, leer ist keiner.
Die meisten stehen für sich allein: bei 63 der 84 ist ringsum kein zweiter Marker dieser Ebene. Der Rest liegt in Paaren oder kleinen Gruppen, die größte davon mit vier Markern. Für die Wegplanung heißt das, dass sich Herausforderungen kaum bündeln lassen. Eine Runde durch den mittleren Streifen bringt euch an viele nacheinander, aber fast nie an zwei am selben Fleck.
Die Höhe unterschätzen Gruppen am ehesten. 28 der 84 liegen dicht am Wasser und nur 7 oben im Hochland, der Weg zwischen ihnen läuft also meist quer durch die Mitte der Insel statt über den Kamm. Ein Blick auf das Gelände unter dem Marker spart mehr Zeit als die Wahl des Markers, der auf dem flachen Bild am nächsten aussieht.
Teleskope und die Rätsel daneben
Die Karte hat 12 Teleskope, und neben 9 davon steht der Marker einer Herausforderung. Wegen dieser Paarung lohnt es sich, Herausforderungen und Teleskope zusammen anzusehen statt einzeln.
Fünf der zwölf stehen an einer einzigen Stelle bei dieser Stelle auf der Karte, alle auf derselben Höhe und wenige Schritte voneinander entfernt. Die anderen sieben stehen einzeln. Die Ebene Teleskope allein macht den Unterschied zwischen dieser Ansammlung und den Einzelnen sofort sichtbar.
Die drei Teleskope ohne Herausforderung daneben liegen alle unten in Ufernähe. Wenn euch die letzten Herausforderungen fehlen, sind die hoch gelegenen Teleskope die bessere Spur. Beim Teleskop bei dieser Stelle auf der Karte stehen zwei Herausforderungen, und auf demselben Punkt ist ein Kürbis markiert. Die höchstgelegene Herausforderung der Insel bei dieser Stelle auf der Karte hat ein Radio und ein Fernglas direkt daneben.
Die Koordinatenschilder und ihre zwei Zahlen
Holzschilder auf der Insel nennen zwei Zahlen. Die Ausrüstungsebene hat einen Startmarker für die Koordinatenanzeige. Das Werkzeug zeigt das Zahlenpaar für den Ort, an dem die tragende Person gerade steht.
Die beiden Zahlen funktionieren wie ein Gitternetz. Die erste läuft von der Nordküste zur Südspitze, die zweite von der Westseite nach Osten. LootMap setzt solche Paare in zentrierte Kartenlinks um.
Der Hinweis auf einem Schild führt zu diesem nördlichen Ziel, auf dem ein Kürbis markiert ist. Diesen Punkt öffnen und ihr seht, was dort liegt, bevor jemand hinläuft.
Die Koordinatenanzeige hat einen Startmarker bei dieser Stelle auf der Karte im Südosten, neben einer Gruppe Kürbisständer. Wird sie von dort weggetragen, zeigt die Karte weiterhin diesen Startpunkt.
Wenn eine Herausforderung nicht passt
Die Einstellungen für Barrierefreiheit erlauben es, eine Herausforderung zu überspringen. Jede davon. Gut zu wissen an dem Abend, an dem eine der sieben Stellen eine vierte Person verlangt, die ihr nicht habt.
Dieselbe Einstellung deckt den Fall ab, den niemand einplant: dass eine bestimmte Person an einer bestimmten Herausforderung nicht vorbeikommt. Dann muss nicht die ganze Gruppe eine Stunde am selben Marker stehen bleiben.
Alle 84 abarbeiten
Drückt Markieren, sobald eure Gruppe eine Herausforderung geschafft hat. Die Markierungen bleiben im Browser, und Markierte ausblenden nimmt die erledigten von der Karte, sodass die nächste Sitzung mit den offenen anfängt statt mit allen 84.
Diese Ansicht teilen kopiert die Adresse mit Filter, Bildausschnitt und geöffnetem Marker. Bei einer Herausforderung, die Leute an zwei Stellen braucht, schickt eine Person die Ansicht und alle anderen landen auf demselben Bild, statt sich im Sprachchat Hügel zu beschreiben.
Wollt ihr die Ebene leerräumen, nehmt euch den mittleren Streifen zuerst vor. Dort liegen 37 der 84, eine lange Runde dort bringt also mehr als eine irgendwo sonst auf der Insel.
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