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Big Walk: los 84 desafíos y cuántos jugadores piden

La isla tiene 84 desafíos marcados y 16 de ellos indican cuántos jugadores hacen falta: 2, 3 o 4.

Compilación del juego 6000.3.17f1

Capas que usa esta guía

La capa Desafíos de La isla tiene 84 puntos marcados. 16 de ellos indican cuántos jugadores hacen falta, y esa es la parte que conviene mirar antes de salir con el número equivocado de gente. Abre la capa Desafíos y los 84 aparecen a la vez.

Desafío es la palabra del propio juego. Las opciones de accesibilidad hablan de saltarse un desafío, así que ese es el término que usa el mapa. Las guías que dicen puzles, acertijos o rompecabezas están describiendo lo mismo.

Los 16 desafíos que piden 2, 3 o 4 jugadores

Dieciséis marcas llevan un número de jugadores: 2, 3 o 4. Algunas indican un solo número y otras indican dos. No están repartidas: las dieciséis se concentran en siete puntos de la isla, y en cada uno de esos siete las marcas cubren entre todas el 2, el 3 y el 4.

El lector de coordenadas marcaLo que hay ahí
3100, 16462 y 4, más otra de 3
3258, 19512, más otra de 3 y 4
3399, 15883 y 4, más otra de 2
3515, 14982, 3 y 4, cada una por su lado
3835, 19352, 3 y 4, cada una por su lado
3847, 13583 y 4, más otra de 2
4143, 17822 y 4, más otra de 3

Cada uno de los tres valores sale en exactamente siete marcas. Once marcas indican un solo número, cinco de ellas el 2, cuatro el 3 y dos el 4, y las cinco restantes indican una pareja de números.

Si el grupo juega hoy de cuatro y mañana de tres, esos siete puntos son los únicos donde aparecer con distinta cantidad de gente cambia lo que hay delante. Las otras 68 marcas no dicen nada sobre el tamaño del grupo.

Dónde están los otros 68

Están repartidos por toda la isla y no concentrados en una zona. Si cortas la isla en cuatro franjas desde la costa norte hasta la punta sur, salen 12, 37, 21 y 14, así que la franja central se lleva la mayor parte sin que ninguna quede vacía.

La mayoría están sueltos. 63 de los 84 no tienen otro desafío cerca, y los demás van en parejas o en grupitos, el más grande de cuatro marcas.

La altura es lo que descoloca a los grupos. 28 de los 84 están casi al nivel del mar y solo 7 quedan en zona alta, así que casi todo el caminar entre uno y otro va por la mitad de la isla y no por arriba. Mirar el terreno bajo una marca antes de salir ahorra más tiempo que elegir la más cercana sobre el dibujo plano.

Los desafíos que dejan una calabaza roja

Cruzar las dos capas cambia a dónde va el grupo. 35 de las 46 calabazas rojas de la isla tienen un desafío marcado justo al lado, y 44 de los 84 desafíos tienen una calabaza en el mismo sitio.

La mayor parte de las calabazas está al final de un desafío, y algo menos de la mitad de los desafíos entrega una. Si al grupo le faltan calabazas para una torre, enciende las dos capas y ve primero a los desafíos que llevan una al lado. Los otros 40 pueden esperar a que la etapa esté superada.

Los 12 telescopios y lo que hay a su lado

El mapa tiene 12 marcas de telescopio y 9 de ellas tienen un desafío pegado. Esa correspondencia es la razón para mirar desafíos y telescopios juntos en vez de una capa cada vez.

Cinco de los doce telescopios están en un mismo punto, alrededor de 3921, 1617, bastante por encima del terreno que tienen debajo. Los otros siete están sueltos. La capa Telescopios sola separa ese grupo de los sueltos en un segundo.

Los tres telescopios que no tienen ningún desafío al lado están los tres abajo, cerca de la costa. Si te faltan los últimos desafíos, los telescopios altos son mejor pista. El de 3670, 1711 tiene dos desafíos cerca y una calabaza en el mismo punto, y el desafío más alto de la isla, en 3602, 1731, tiene una Radio y unos Prismáticos marcados al lado.

Los carteles de coordenadas y los dos números

Por la isla hay carteles de madera con dos números. La isla tiene exactamente un Lector de coordenadas, y muestra el par correspondiente al sitio donde está parada la persona que lo lleva, así que un cartel y un lector juntos señalan un punto concreto.

Los dos números funcionan como una referencia de cuadrícula. El primero va de la costa norte hacia la punta sur y el segundo va del lado oeste hacia el este. Cada marca de este mapa tiene su propio par, y por eso las coordenadas de este artículo están escritas así.

Un cartel que marque 3259, 1883 apunta a un sitio del lado norte con una calabaza marcada. Abre ese punto y el grupo ve qué hay allí antes de que nadie camine hasta el sitio.

Como el lector es pieza única, una persona lo lleva y el resto trabaja con lo que va cantando. Su marca está en 3971, 1929, al sureste, junto a un grupo de soportes de calabaza.

Cuando un desafío no le cuadra al grupo

Las opciones de accesibilidad permiten saltarse un desafío. Cualquiera de ellos. Es útil saberlo la tarde en la que uno de los siete puntos con número de jugadores pide una cuarta persona que no está, y también cuando hay alguien concreto del grupo que no consigue pasar un desafío concreto: nadie tiene que quedarse una hora parado en la misma marca.

Cómo llevar la cuenta de los 84

Pulsa Marcar en un desafío cuando el grupo lo haya resuelto. Las marcas se guardan en tu navegador, y Ocultar marcados quita del mapa los que ya están, así que la siguiente sesión abre con los que faltan en lugar de con los 84.

Compartir esta vista copia la dirección con el filtro, la posición y la marca que tengas abierta. En un desafío que necesita gente en dos sitios, una persona manda la vista y el resto cae en la misma imagen.

Si vas a cerrar la capa, empieza por la franja central: ahí están 37 de los 84.

Mapas de esta guía

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