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Big Walk : les 84 défis et le nombre de joueurs requis

L'île compte 84 défis marqués, et 16 d'entre eux annoncent le nombre de joueurs qu'ils demandent : 2, 3 ou 4.

Build du jeu 6000.3.17f1

Calques utilisés par ce guide

Le calque Défis de L’île contient 84 points marqués. 16 d’entre eux annoncent un nombre de joueurs, et c’est la partie à connaître avant de partir à l’autre bout de l’île à trois quand il en faut quatre. Ouvrez le calque Défis et les 84 apparaissent d’un seul coup.

Beaucoup de joueurs cherchent ça sous challenge ou puzzle, en anglais. Défi est le mot du jeu lui-même, et les options d’accessibilité parlent de passer un défi. Les trois mots désignent les mêmes objets, donc cherchez celui que vous voulez.

Les 16 défis qui réclament 2, 3 ou 4 joueurs

Seize marqueurs portent un nombre de joueurs. Certains en annoncent un seul, d’autres deux. Ils ne sont pas éparpillés : les seize tiennent sur sept endroits de l’île, et à chacun de ces sept endroits les marqueurs couvrent ensemble 2, 3 et 4.

Le lecteur de coordonnées afficheCe qui est marqué là
3100, 16462 et 4, puis 3
3258, 19512, puis 3 et 4
3399, 15883 et 4, puis 2
3515, 14982, puis 3, puis 4
3835, 19352, puis 3, puis 4
3847, 13583 et 4, puis 2
4143, 17822 et 4, puis 3

Chacune des trois valeurs revient sur exactement sept marqueurs. Onze marqueurs annoncent une seule valeur, cinq disent 2, quatre disent 3 et deux disent 4, et les cinq marqueurs restants en annoncent deux à la fois.

Si vous jouez à quatre ce soir et à trois demain, ce sont ces sept endroits où le nombre de personnes présentes change ce que vous avez devant vous. Les 68 autres marqueurs ne disent rien de la taille du groupe.

Où sont les 68 autres défis

Ils couvrent l’île entière au lieu de se concentrer dans un secteur. Découpez-la en quatre bandes, de la côte nord à la pointe sud, et les comptes tombent à 12, 37, 21 et 14 : la bande centrale porte la plus grosse part, mais aucune n’est vide.

La plupart sont isolés. 63 des 84 n’ont aucun autre marqueur de défi à proximité, et le reste va par paires ou par petits paquets, le plus gros en réunissant quatre.

C’est le relief qui piège les groupes. 28 des 84 sont près du niveau de la mer et 7 seulement sont sur les hauteurs, donc l’essentiel de vos marches entre deux défis se fait à mi-pente plutôt que par les sommets. Lire le terrain sous un marqueur avant de partir fait gagner plus de temps que choisir le point le plus proche sur une image à plat.

Les télescopes et les défis qui se jouent à distance

La carte porte 12 marqueurs de télescope, et 9 ont un marqueur de défi juste à côté. C’est cette proximité qui justifie d’afficher les défis et les télescopes ensemble plutôt que l’un après l’autre.

Cinq des douze télescopes tiennent sur un seul emplacement, autour de 3921, 1617, nettement au-dessus du terrain qui les entoure. Les sept autres sont dispersés. Le calque Télescopes seul rend la différence entre ce paquet et les isolés visible en une seconde.

Les trois télescopes sans défi à côté sont tous en bord de mer. Si vous chassez vos derniers défis, les télescopes en hauteur sont la meilleure piste. Celui de 3670, 1711 a deux marqueurs de défi près de lui et une gourde marquée au même point, et le défi le plus haut de l’île, à 3602, 1731, a une radio et une paire de jumelles marquées à côté.

Les panneaux de coordonnées et leurs deux nombres

Des panneaux en bois répartis sur l’île donnent deux nombres. L’île ne contient qu’un seul lecteur de coordonnées, et il affiche la paire correspondant à l’endroit où se tient la personne qui le porte. Un panneau et un lecteur désignent donc ensemble un point précis.

Les deux nombres fonctionnent comme une référence de quadrillage. Le premier va de la côte nord vers la pointe sud, le second de l’ouest vers l’est. Chaque marqueur de cette carte a sa propre paire, et c’est pour cela que les coordonnées de cet article sont écrites ainsi.

Un panneau qui indique 3259, 1883 désigne un endroit du nord où une gourde est marquée. Ouvrez ce point et vous voyez ce qui s’y trouve avant que quelqu’un fasse le trajet.

Le lecteur existe en un seul exemplaire, donc une personne le porte et le reste du groupe travaille sur ce qu’elle annonce. Son marqueur est à 3971, 1929 dans le sud-est, à côté d’un groupe de supports à gourde. Centrez le calque Équipement là-dessus pour voir exactement où le ramasser.

Passer un défi que le groupe ne peut pas faire

Les options d’accessibilité permettent de passer un défi, n’importe lequel. C’est bon à savoir le soir où l’un des sept endroits réclame un quatrième joueur que vous n’avez pas.

Le même réglage couvre le cas que personne n’anticipe : une personne précise du groupe qui ne parvient pas à franchir un défi précis. Quelqu’un que la montée rend malade, ou dont la connexion lâche, n’a pas à immobiliser tout le monde devant le même marqueur pendant une heure.

Cocher les 84 défis au fil des soirées

Appuyez sur Marquer sur un marqueur de défi une fois que votre groupe l’a réglé. Les marques restent dans votre navigateur, et Masquer les marqués retire de la carte tout ce qui est fait : la session suivante s’ouvre sur ce qui reste et non sur les 84.

Partager cette vue copie l’adresse avec votre filtre, votre position et la fiche ouverte. Sur un défi qui demande des gens à deux endroits différents, une personne envoie la vue et les autres arrivent sur la même image au lieu de se décrire des collines dans le vocal.

Si vous êtes en train de terminer le calque, faites la bande centrale d’abord. Elle contient 37 des 84, donc un long passage par là rapporte plus que n’importe quel autre trajet sur l’île.

Cartes de ce guide

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