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Big Walk : comment ne pas se perdre et se déplacer sur l'île

Annoncez vos positions en deux nombres et fixez un point de ralliement sur une des 7 stations de diffusion : c'est ce qui évite de passer la soirée à se chercher.

Build du jeu 6000.3.17f1

Calques utilisés par ce guide

Si vous perdez vos coéquipiers toutes les dix minutes, deux habitudes règlent le problème avant n’importe quel moyen de transport : annoncer votre position avec les deux nombres du lecteur de coordonnées, et choisir à l’avance une des 7 stations de diffusion comme point de ralliement. Le reste, ce sont 57 marqueurs répartis sur cinq calques. Affichez les cinq d’un coup pour voir tout ce que l’île offre pour avancer et se retrouver.

Se repérer quand on n’a aucun sens de l’orientation

La difficulté vient des mots : la colline, le grand arbre, le rocher là-bas. Sur cette île, ces phrases désignent une centaine d’endroits différents.

Le premier nombre grandit vers le sud et le second vers l’est. Une paire hors de la grille de l’île a probablement été mal lue.

La carte du jeu utilise le même quadrillage. Un panneau peut donc être partagé sous la forme d’un lien de carte centré.

Le lecteur de coordonnées possède un marqueur de départ dans le calque Équipement et affiche la paire de son emplacement actuel. Convenez d’un point de rendez-vous avant de vous séparer.

Les 7 stations de diffusion et ce qu’elles allument

Sept stations de diffusion sont réparties de la côte nord jusqu’au sud-est, et chacune porte une radio marquée.

Chacune porte un bouton. L’appuyer débloque une station sur la radio portable et allume les haut-parleurs de l’endroit, donc le détour sert à quelque chose même quand ce n’est pas là que vous vous retrouvez.

Comme points de ralliement, elles marchent bien : il n’y en a que sept, elles sont bien étalées, et deux d’entre elles sont posées assez haut pour être repérées de loin. Donner rendez-vous à la station de ce point sur la carte est une consigne qui passe le vocal sans ambiguïté, contrairement à un rendez-vous près du gros rocher.

Envoyez le calque des stations de diffusion à votre groupe en début de séance et décidez laquelle sert de repli quand quelqu’un décroche ou s’égare.

Quand quelqu’un a vraiment disparu

Le vocal de Big Walk dépend de la distance : un coéquipier parti assez loin cesse simplement d’être audible. Ajoutez le cycle jour et nuit : une fois la nuit tombée, quelqu’un un peu à l’écart du chemin devient très difficile à distinguer.

Le calque Équipement marque ce vers quoi un groupe se tourne quand la voix ne porte plus : 8 talkies-walkies, 4 pistolets de détresse et 3 mégaphones. Les 3 cloches sont toutes au même endroit, à ce point sur la carte. Ouvrez le calque Équipement et ne cochez que ces types pour voir où les ramasser avant d’en avoir besoin. Aucun ne remplace une consigne posée avant de se séparer : qui part où, et à quelle case on se retrouve si la liaison se coupe.

Comment débloquer le train et monter dedans

C’est la tour bleue qui débloque le train, et une fois ouvert il fait le tour de l’île dans le sens des aiguilles d’une montre. Il ne s’arrête pas aux gares, donc monter dedans veut dire sauter pendant qu’il roule. C’est ce que les groupes ratent la première fois : attendre sur le quai ne donne rien.

Six gares sur sept ont une horloge marquée, et toutes les horloges de l’île sont dans une gare. La seule sans horloge est celle de ce point sur la carte, au nord. Le calque des gares montre comment les sept se placent les unes par rapport aux autres, ce qui est exactement ce qu’il faut pour décider si vous marchez jusqu’à la suivante ou si vous attendez ici.

Le télésiège : deux extrémités très éloignées

La tour verte ouvre le télésiège, et la carte porte 6 marqueurs pour lui, en deux groupes de trois. Le premier est à ce point sur la carte près de la côte nord, en bas. Le second est à ce point sur la carte dans le sud-est, bien plus haut.

Rien n’est marqué entre les deux, et l’écart représente environ trois quarts de la largeur de l’île. Le calque du télésiège rend ce vide évident au premier coup d’œil. Il n’apporte rien sur un trajet court, et beaucoup quand votre groupe doit passer d’un de ces coins à l’autre.

Les 25 stations de sentier

La carte affiche 25 stations de sentier, et elles ne sont pas éparpillées. Elles forment cinq séries de cinq, et chaque série se trouve près d’un endroit où sont marqués un groupe de supports à gourde et une clé.

Quatre des cinq séries montent à mesure qu’elles se rapprochent de leur groupe de supports. La cinquième, en bord de mer, reste plate d’un bout à l’autre. Le calque des stations de sentier est le seul endroit où ces 25 points apparaissent ensemble, et les cinq séries se lisent mieux avec le reste éteint.

Les 12 télescopes

Le calque Télescopes porte 12 marqueurs. Cinq sont réunis autour de ce point sur la carte, tous à la même hauteur et à quelques pas les uns des autres. Les sept autres sont isolés, à des altitudes qui vont du bord de mer aux hauteurs de l’île.

Les deux plus élevés sont à ce point sur la carte et ce point sur la carte, nettement au-dessus du terrain qui les entoure. Le calque Télescopes les montre tous les douze en une seconde, et les trois plus bas n’ont aucun défi marqué à côté d’eux.

Cartes de ce guide

  1. Big Walk : emplacements des 46 gourdes et 139 supports

    Big Walk marque 46 gourdes sur L'île, chacune posée sur un support, plus 93 supports marqués sans rien dessus.Lire le guide
  2. Big Walk soluce : ordre des tours et emplacement des clés

    Commencez par la tour rouge : elle ouvre la salle des cartes, où se trouvent les marqueurs de départ de la carte pliante et de la boussole.Lire le guide
  3. Big Walk : les 84 défis et le nombre de joueurs requis

    L'île compte 84 défis marqués, et 16 d'entre eux annoncent le nombre de joueurs qu'ils demandent : 2, 3 ou 4.Lire le guide
  4. Big Walk : les 96 objets d'équipement et où les trouver

    L'île porte 96 marqueurs d'équipement répartis en 21 types, dont cinq possèdent un seul marqueur de départ.Lire le guide