Big Walk
Big Walk n'a ni minicarte, ni boussole à l'écran, ni marqueur d'objectif, et l'île n'étiquette rien. Voici la légende qu'elle ne donne jamais : chaque gourde, clé, station de radio, télescope et défi, dans les coordonnées de l'île elle-même.
La carte du jeu est un objet qu'il faut mériter, enfermé derrière la Tour Rouge, et même une fois en main elle n'indique pas où vous vous trouvez. Celle-ci est ouverte dès le début et se lit dans la grille utilisée par les énigmes, afin de placer un indice numérique sur un point précis.
- Cartes
- 1
- Marqueurs
- 469
- Catégories
- 9
Cartes
Une île, une carte, toute la balade sur une seule feuille.
Guides
L'ordre des tours et ce que chaque clé ouvre, où sont les gourdes, l'équipement à récupérer tôt, et comment les transports de l'île se relient.
Big Walk : emplacements des 46 gourdes et 139 supports
Big Walk marque 46 gourdes sur L'île, chacune posée sur un support, plus 93 supports marqués sans rien dessus.Lire le guideBig Walk soluce : ordre des tours et emplacement des clés
Commencez par la tour rouge : elle ouvre la salle des cartes, où se trouvent les marqueurs de départ de la carte pliante et de la boussole.Lire le guideBig Walk : les 84 défis et le nombre de joueurs requis
L'île compte 84 défis marqués, et 16 d'entre eux annoncent le nombre de joueurs qu'ils demandent : 2, 3 ou 4.Lire le guideBig Walk : les 96 objets d'équipement et où les trouver
L'île porte 96 marqueurs d'équipement répartis en 21 types, dont cinq possèdent un seul marqueur de départ.Lire le guideBig Walk : comment ne pas se perdre et se déplacer sur l'île
Annoncez vos positions en deux nombres et fixez un point de ralliement sur une des 7 stations de diffusion : c'est ce qui évite de passer la soirée à se chercher.Lire le guide
Ce que contiennent ces cartes
Catégories de la carte de Big Walk, avec le nombre de marqueurs pour chacune.
Questions sur les cartes de Big Walk
- Big Walk n'a pas de minicarte : comment trouver quoi que ce soit ?
- Par les points de repère et en parlant, c'est le principe. L'île est faite de quelques lieux très reconnaissables plutôt que de cent lieux interchangeables. Cette carte est la partie que le jeu laisse de côté : 469 positions marquées, à chercher par nom et à filtrer selon ce que vous traquez.
- Où est la salle des cartes, et la carte du jeu montre-t-elle ma position ?
- La salle des cartes est un bâtiment bleu sous la Tour Rouge. Elle s'ouvre une fois que vous avez donné cinq récompenses d'énigme à la tour, passé sa clé dans les machines à tailler et utilisé cette clé. À l'intérieur se trouvent la carte pliante, la boussole, le pointeur laser et le tableau blanc. La carte pliante n'affiche pas votre position.
- Combien y a-t-il de gourdes dans Big Walk, et où sont-elles toutes ?
- La carte contient 46 gourdes et 139 supports, soit 185 marqueurs. Il en faut 4 pour le pont-levis, 5 pour chacune des quatre tours et 6 pour l'Obélisque Noir.
- Où faut-il mettre les gourdes ?
- Dans des supports à gourde. Le pont-levis en prend quatre, chaque tour en prend cinq et le terminal de l'Obélisque Noir en prend six.
- Quelles tours faut-il faire, et dans quel ordre ?
- Chacune débloque un système différent de l'île, donc l'ordre décide de la quantité de marche. La chaîne va du pont-levis à la Rouge pour la salle des cartes, la Verte pour le télésiège, la Jaune pour les tunnels, la Bleue pour le train, puis l'Obélisque Noir pour la porte du mur. Faire la Rouge, la Verte et la Bleue tôt, c'est ce qui fait gagner le plus de temps.
- C'est quoi les machines à tailler les clés, et comment suivre un sentier de clé ?
- Chaque déblocage a la même forme : une clé vierge au départ d'un sentier, cinq machines à tailler alignées devant elle, et une serrure au bout. La flèche de chaque machine pointe vers la suivante. Cinq sentiers traversent l'île, et cette carte porte les 25 arrêts sous Stations de sentier.
- Où sont les 7 stations de radio ?
- La carte contient 7 stations fixes. Chacune a une radio portative à côté, et deux autres radios se trouvent ailleurs.
- Où trouver les sacs à dos, les talkies-walkies et les jumelles ?
- Dans les structures bleues en spirale, et le calque Équipement contient 96 marqueurs pour tout le matériel. Les sacs ajoutent des emplacements de transport, les talkies-walkies et les mégaphones portent votre voix au-delà de l'atténuation à distance du jeu, et les jumelles sont posées au sommet de chaque tour de contrôle.
- Où sont les gares, et pourquoi le train ne s'arrête pas ?
- Il ne s'arrête jamais. Vous montez dedans en marche, c'est ce qui déroute la plupart des gens. Le service démarre une fois la Tour Bleue terminée et sa clé rendue dans le bâtiment de la gare voisine. Cette carte contient 7 gares.
- Où sont les stations de télésiège, et le télésiège c'est bien le remonte-pente ?
- C'est la même chose, et le succès s'appelle Big Sit. Les remontées se mettent en marche après la Tour Verte. C'est la route pratique vers les zones des tours Bleue, Jaune et Noire, et vers la crête est. Cette carte place 6 stations ; certains guides en comptent cinq.
- Où sont les télescopes, et à quoi servent-ils ?
- Douze sur cette carte, sur des plateformes d'observation en montagne. Ils servent à faire passer une information à distance quand le chat vocal ne porte plus assez loin. Un télescope vous montre où se trouve le suivant, et la série de la Tour Jaune demande un groupe réparti sur des sommets séparés.
- Comment trouver une coordonnée donnée comme indice numérique ?
- Plusieurs énigmes vous tendent une paire de nombres à quatre chiffres et rien d'autre. Ils se lisent sur la grille de la carte papier : les deux premiers chiffres de chaque nombre donnent le carré, les deux derniers indiquent la distance horizontale et verticale à l'intérieur. Cette carte utilise les coordonnées de l'île elle-même, donc la paire tombe là où l'énigme le veut.
- Les défis changent-ils à 2, 3 ou 4 joueurs ?
- Oui, et c'est un choix de monde plutôt qu'un curseur de difficulté. L'hôte crée un monde 2 joueurs, 3 joueurs ou 4 et plus, et le contenu des défis est écrit séparément pour chacun, donc l'île diffère vraiment. Cette carte contient 84 marqueurs de défi, soit plus que ce que voit une seule taille de groupe.
- Est-ce que ça spoile les solutions des énigmes ?
- Non. Elle montre où sont les choses et s'arrête là. Un marqueur de gourde vous dit qu'une énigme se trouve à cet endroit, sans dire comment elle fonctionne. Savoir où marcher et recevoir la réponse, ce sont deux choses différentes.
