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Big Walk: Zug, Sessellift und Orientierung auf der Insel

Fünf Ebenen decken das Vorankommen auf der Insel ab: 7 Bahnhöfe, 6 Sesselliftstationen, 7 Sendestationen, 12 Teleskope und 25 Wegstationen.

Spiel-Build 6000.3.17f1

Ebenen in diesem Guide

Auf der Insel voranzukommen läuft über 57 Marker in fünf Ebenen: 7 Bahnhöfe, 6 Sesselliftstationen, 7 Sendestationen, 12 Teleskope und 25 Wegstationen. Alle fünf gleichzeitig einschalten und ihr seht auf einen Blick, was die Insel für lange Strecken und für den Überblick über eure Gruppe anbietet.

Zur Station lauft ihr weiterhin selbst. Was diese Systeme sparen, ist der Rückweg.

Wie ihr den Zug freischaltet und aufspringt

Freigeschaltet wird der Zug vom blauen Turm, und danach fährt er im Uhrzeigersinn um die Insel. An den Bahnhöfen hält er nicht, aufsteigen heißt also aufspringen, während er fährt. Das ist die Sache, die Gruppen beim ersten Mal falsch machen, denn auf dem Bahnsteig auf ein Anhalten zu warten funktioniert nicht.

An sechs der sieben Bahnhöfe ist eine Uhr markiert, und jede Uhr der Insel steht an einem Bahnhof. Die Ausnahme ist dieser Stelle auf der Karte im Norden. Die Ebene Bahnhöfe allein zeigt, wie die sieben zueinander liegen, und genau das braucht ihr für die Entscheidung, ob ihr zum nächsten Bahnhof lauft oder an diesem wartet.

Der Sessellift: zwei Enden, weit auseinander

Der grüne Turm öffnet den Sessellift, den viele im Deutschen einfach Seilbahn nennen. Die Karte hat 6 Marker dafür, als zwei Dreiergruppen. Eine liegt bei dieser Stelle auf der Karte nahe der Nordküste, tief. Die andere liegt bei dieser Stelle auf der Karte im Südosten, deutlich höher.

Dazwischen ist nichts markiert, und die beiden Gruppen liegen rund drei Viertel der Inselbreite auseinander. Die Ebene Sesselliftstationen macht diese Lücke auf einen Blick sichtbar. Für einen kurzen Weg bringt der Lift fast nichts, für den Weg von einer dieser Ecken in die andere sehr viel.

Alle 7 Sendestationen und was der Knopf dort tut

Es gibt 7 Sendestationen, von der Nordküste bis in den äußersten Südosten, und an jeder ist ein Radio markiert.

An jeder Station sitzt ein Knopf. Wer ihn drückt, schaltet einen Sender auf dem tragbaren Radio frei und die Lautsprecher an diesem Ort ein. Der Umweg lohnt sich also auch dann, wenn ihr euch dort gar nicht treffen wollt.

Als Sammelpunkt taugen sie ebenfalls, und die Karte zeigt, warum. Es sind nur sieben, sie liegen weit auseinander, und zwei davon stehen auf hohem Gelände, wo man sie von weitem ausmacht. Eine Ansage wie “Treffen an der Sendestation dieser Stelle auf der Karte” kommt im Sprachchat an. “Beim großen Felsen da hinten” kommt nicht an.

Schickt die Ebene Sendestationen zu Beginn einer Sitzung an eure Gruppe und legt fest, welche davon der Rückfallpunkt ist, wenn jemand rausfliegt oder sich verläuft.

Die 25 Wegstationen

Die Karte zeigt 25 Wegstationen. Was sie im Spiel bewirken, steht hier nicht, wo sie stehen dagegen schon. Sie bilden fünf Reihen zu je fünf, und jede Reihe verläuft nahe an einer der Stellen, an denen eine Gruppe Kürbisständer und ein Schlüssel markiert sind.

Vier der fünf Reihen steigen an, je näher sie ihrer Ständergruppe kommen. Die fünfte, unten am Ufer, bleibt flach. Die Ebene Wegstationen ist die einzige Stelle, an der diese 25 Punkte zusammen zu sehen sind, und mit allem anderen ausgeschaltet erkennt man die fünf Reihen am leichtesten.

Teleskope und wo sie stehen

Die Ebene Teleskope hat 12 Marker. Fünf davon stehen zusammen bei dieser Stelle auf der Karte, alle auf derselben Höhe und wenige Schritte voneinander entfernt. Die anderen sieben stehen einzeln, in Höhen von knapp über dem Ufer bis fast auf den höchsten Punkt der Insel.

Die beiden höchsten liegen bei dieser Stelle auf der Karte und dieser Stelle auf der Karte, beide deutlich über dem Gelände ringsum. Die Ebene Teleskope zeigt alle 12 in einer Sekunde, und neben dreien der tief gelegenen ist keine Herausforderung markiert.

Wenn jemand verloren geht

Der Sprachchat in Big Walk hängt an der Entfernung. Wer weit genug weggelaufen ist, ist einfach nicht mehr zu hören. Dazu kommt der Wechsel von Tag und Nacht: nach Einbruch der Dunkelheit ist jemand, der ein Stück abseits vom Weg steht, sehr schwer auszumachen.

Die Ebene Ausrüstung markiert, wonach eine Gruppe greift, wenn die Stimme nicht mehr trägt: 8 Funkgeräte, 4 Signalpistolen und 3 Megafone. Die drei Kuhglocken liegen alle an einem Fleck, bei dieser Stelle auf der Karte.

Besser als jedes dieser Werkzeuge ist die Gewohnheit, sich vor dem Aufteilen auf einen Treffpunkt zu einigen. Die Koordinatenanzeige hat einen Startmarker auf der Ausrüstungsebene und zeigt das Zahlenpaar ihres aktuellen Standorts.

Die zwei Zahlen lesen

Die erste Zahl wird größer, je weiter ihr nach Süden geht. Die zweite wird größer nach Osten. Ein Zahlenpaar außerhalb des Inselrasters ist wahrscheinlich falsch gelesen.

Die Karte im Spiel nutzt dasselbe Gitternetz. Ein Schild mit dieser Stelle auf der Karte lässt sich deshalb direkt als zentrierter Kartenlink teilen.

Karten in diesem Guide

  1. Big Walk: alle 46 Kürbisse und ihre Fundorte auf der Karte

    Auf der Insel sind 46 Kürbisse markiert, jeder davon in einem Ständer, dazu 139 Kürbisständer insgesamt.Guide lesen
  2. Big Walk Komplettlösung: Turmreihenfolge und Schlüssel

    Zuerst der rote Turm: er öffnet den Kartenraum, in dem die Startmarker von Faltkarte und Kompass liegen.Guide lesen
  3. Big Walk: alle 84 Puzzles und ihre Fundorte auf der Karte

    Die Insel hat 84 markierte Puzzles, und 16 davon nennen eine Spielerzahl: 2, 3 oder 4.Guide lesen
  4. Big Walk: alle 96 Ausrüstungsteile in 21 Typen finden

    Die Insel hat 96 Ausrüstungsmarker in 21 Typen, und fünf dieser Typen haben jeweils einen Startmarker.Guide lesen