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Big Walk: Zug, Sessellift und Orientierung auf der Insel

Fünf Ebenen decken das Vorankommen auf der Insel ab: 7 Bahnhöfe, 6 Sesselliftstationen, 7 Sendestationen, 12 Teleskope und 25 Wegstationen.

Spiel-Build 6000.3.17f1

Ebenen in diesem Guide

Auf der Insel voranzukommen läuft über 57 Marker in fünf Ebenen: 7 Bahnhöfe, 6 Sesselliftstationen, 7 Sendestationen, 12 Teleskope und 25 Wegstationen. Alle fünf gleichzeitig einschalten und ihr seht auf einen Blick, was die Insel für lange Strecken und für den Überblick über eure Gruppe anbietet.

Zur Station lauft ihr weiterhin selbst. Was diese Systeme sparen, ist der Rückweg.

Wie ihr den Zug freischaltet und aufspringt

Freigeschaltet wird der Zug vom blauen Turm, und danach fährt er im Uhrzeigersinn um die Insel. An den Bahnhöfen hält er nicht, aufsteigen heißt also aufspringen, während er fährt. Das ist die Sache, die Gruppen beim ersten Mal falsch machen, denn auf dem Bahnsteig auf ein Anhalten zu warten funktioniert nicht.

Koordinatenanzeige zeigtUhr markiert
3374, 1742ja
3481, 1830nein
3494, 1472ja
3863, 1506ja
3874, 1907ja
4108, 1664ja
4177, 1825ja

An sechs der sieben Bahnhöfe ist eine Uhr markiert, und jede Uhr der Insel steht an einem Bahnhof. Die Ausnahme ist 3481, 1830 im Norden. Die Ebene Bahnhöfe allein zeigt, wie die sieben zueinander liegen, und genau das braucht ihr für die Entscheidung, ob ihr zum nächsten Bahnhof lauft oder an diesem wartet.

Der Sessellift: zwei Enden, weit auseinander

Der grüne Turm öffnet den Sessellift, den viele im Deutschen einfach Seilbahn nennen. Die Karte hat 6 Marker dafür, als zwei Dreiergruppen. Eine liegt bei 3213, 1374 nahe der Nordküste, tief. Die andere liegt bei 4222, 1924 im Südosten, deutlich höher.

Dazwischen ist nichts markiert, und die beiden Gruppen liegen rund drei Viertel der Inselbreite auseinander. Die Ebene Sesselliftstationen macht diese Lücke auf einen Blick sichtbar. Für einen kurzen Weg bringt der Lift fast nichts, für den Weg von einer dieser Ecken in die andere sehr viel.

Alle 7 Sendestationen und was der Knopf dort tut

Es gibt 7 Sendestationen, von der Nordküste bis in den äußersten Südosten, und an jeder ist ein Radio markiert.

Koordinatenanzeige zeigtLage
3316, 1259tief
3320, 1831tief
3575, 1666hoch
3705, 1185tief
3824, 1661tief
3880, 1801mittel
4267, 2012hoch

An jeder Station sitzt ein Knopf. Wer ihn drückt, schaltet einen Sender auf dem tragbaren Radio frei und die Lautsprecher an diesem Ort ein. Der Umweg lohnt sich also auch dann, wenn ihr euch dort gar nicht treffen wollt.

Als Sammelpunkt taugen sie ebenfalls, und die Karte zeigt, warum. Es sind nur sieben, sie liegen weit auseinander, und zwei davon stehen auf hohem Gelände, wo man sie von weitem ausmacht. Eine Ansage wie “Treffen an der Sendestation 3575, 1666” kommt im Sprachchat an. “Beim großen Felsen da hinten” kommt nicht an.

Schickt die Ebene Sendestationen zu Beginn einer Sitzung an eure Gruppe und legt fest, welche davon der Rückfallpunkt ist, wenn jemand rausfliegt oder sich verläuft.

Die 25 Wegstationen

Die Karte zeigt 25 Wegstationen. Was sie im Spiel bewirken, steht hier nicht, wo sie stehen dagegen schon. Verstreut sind sie jedenfalls nicht: sie bilden fünf Reihen zu je fünf, und jede Reihe verläuft nahe an einer der Stellen, an denen eine Gruppe Kürbisständer und ein Schlüssel markiert sind.

Mitte der ReiheHöhen entlang der ReiheNächste Ständergruppe
3514, 11362 bis 113534, 1131
3386, 157680 bis 1203307, 1564
3522, 186662 bis 1003539, 1859
3631, 139435 bis 843664, 1408
3948, 194179 bis 1003937, 1901

Vier der fünf Reihen steigen an, je näher sie ihrer Ständergruppe kommen. Die fünfte, unten am Ufer, bleibt flach. Die Ebene Wegstationen ist die einzige Stelle, an der diese 25 Punkte zusammen zu sehen sind, und mit allem anderen ausgeschaltet erkennt man die fünf Reihen am leichtesten.

Teleskope und wo sie stehen

Die Ebene Teleskope hat 12 Marker. Fünf davon stehen zusammen bei 3921, 1617, alle auf derselben Höhe und wenige Schritte voneinander entfernt. Die anderen sieben stehen einzeln, in Höhen von knapp über dem Ufer bis fast auf den höchsten Punkt der Insel.

Die beiden höchsten liegen bei 3670, 1711 und 4181, 1980, beide deutlich über dem Gelände ringsum. Die Ebene Teleskope zeigt alle 12 in einer Sekunde, und neben dreien der tief gelegenen ist keine Herausforderung markiert.

Wenn jemand verloren geht

Der Sprachchat in Big Walk hängt an der Entfernung. Wer weit genug weggelaufen ist, ist einfach nicht mehr zu hören. Dazu kommt der Wechsel von Tag und Nacht: nach Einbruch der Dunkelheit ist jemand, der ein Stück abseits vom Weg steht, sehr schwer auszumachen.

Die Ebene Ausrüstung markiert, wonach eine Gruppe greift, wenn die Stimme nicht mehr trägt: 8 Funkgeräte, 4 Signalpistolen und 3 Megafone. Die drei Kuhglocken liegen alle an einem Fleck, bei 3506, 1370.

Besser als jedes dieser Werkzeuge ist die Gewohnheit, sich vor dem Aufteilen auf Koordinaten zu einigen. Jeder Marker auf dieser Karte hat ein Zahlenpaar, und es ist dasselbe Paar, das die einzige Koordinatenanzeige der Insel anzeigt.

Die zwei Zahlen lesen

Die erste Zahl wird größer, je weiter ihr nach Süden geht. Die zweite wird größer nach Osten. Jeder markierte Punkt der Insel liegt zwischen 3099 und 4560 bei der ersten und zwischen 1099 und 2329 bei der zweiten. Ein Paar deutlich außerhalb davon hat sich jemand verlesen.

Die Karte im Spiel ist mit denselben Zahlen ohne die letzten beiden Stellen in Quadrate geteilt: 31 bis 45 an der Seite, 10 bis 24 oben. Ein Schild mit 3259, 1883 liegt in dem Quadrat, in dem sich Linie 32 und Linie 18 treffen, etwas mehr als halb nach unten und fast ganz nach rechts.

Sobald eure Gruppe Zahlen sagt, statt Hügel zu beschreiben, kostet das Aufteilen nichts mehr. Ein Paar arbeitet im Norden an einer Herausforderung, ein anderes läuft im Süden eine Reihe Wegstationen ab, und niemand muss erklären, unter welchem Baum er steht.

Karten in diesem Guide

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