Big Walk Komplettlösung: Turmreihenfolge und Schlüssel
Zuerst der rote Turm: er öffnet den Kartenraum, und dort sind die einzige Faltkarte und der einzige Kompass der Insel markiert.
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Der rote Turm zuerst. Er öffnet den Kartenraum, und die einzige Faltkarte und der einzige Kompass der Insel sind genau dort markiert. Das ändert jeden Weg, den eure Gruppe danach geht. Die Zugbrücke davor kostet 4 Kürbisse, jeder der vier farbigen Türme 5 und der schwarze Obelisk danach 6, macht 30 für den ganzen Durchlauf. Ebene Schlüssel öffnen zeigt euch alle 47 Marker, bevor ihr den ersten Turm besteigt.
Warum der rote Turm zuerst drankommt
Solange der Kartenraum zu ist, hat niemand in der Gruppe eine Karte. Das ist der größte Posten im frühen Spiel. Die Insel ist groß, das Gelände wiederholt sich, und ein bewaldeter Hang sieht von unten aus wie der nächste. Wer mit Grün, Gelb oder Blau anfängt, läuft dieselben Hänge zweimal.
Bei den anderen drei Türmen gibt es dieses Problem nicht. Steht der Kartenraum offen, richtet sich die Reihenfolge danach, was eure Gruppe als Nächstes will: den Sessellift, die Tunnel oder den Zug.
Eine Ausnahme gibt es. Wenn ihr zu acht spielt und nach der Zugbrücke ohnehin über die halbe Insel verteilt seid, nehmt den Turm, an dem die meisten schon stehen, und holt Rot danach nach. Acht Leute quer über die Insel zu schicken kostet mehr, als die Karte einspart.
Was jede Stufe kostet
| Stufe | Kürbisse | Was sie öffnet |
|---|---|---|
| Zugbrücke | 4 | die Brücke weg vom Startstrand |
| Roter Turm | 5 | den Kartenraum |
| Grüner Turm | 5 | den Sessellift |
| Gelber Turm | 5 | die Tunnel und den Salon |
| Blauer Turm | 5 | den Zug |
| Schwarzer Obelisk | 6 | den Weg durch die Mauer |
Die Kürbisse selbst sind eine eigene Suche. Die Karte markiert 46 davon, also mehr als die 30, die der Fortschritt verlangt. Ständer und Kürbisse zusammen ist die Ansicht für diesen Teil der Arbeit.
Wo die 8 Schlüssel liegen
Es gibt 8 Schlüssel-Marker auf der Insel, und keiner steht für sich allein. Jeder liegt wenige Schritte neben einer Gruppe von Kürbisständern. Sechs Gruppen haben einen Schlüssel, eine hat zwei.
| Ständer in der Gruppe | Koordinatenanzeige zeigt | Schlüssel |
|---|---|---|
| 16 | 3528, 1497 | 1 |
| 7 | 3479, 1676 | 2 |
| 5 | 3307, 1564 | 1 |
| 5 | 3664, 1408 | 1 |
| 5 | 3539, 1859 | 1 |
| 5 | 3937, 1901 | 1 |
| 4 | 3534, 1131 | 1 |
Die Vierergruppe liegt unten am Ufer, das ist die Stufe der Zugbrücke. Die vier Fünfergruppen liegen oben im Hochland, das sind die vier farbigen Türme. Nur die Schlüssel setzt diese 8 Marker auf eine sonst leere Karte, und schneller lässt sich nicht erkennen, wie weit die Stufen tatsächlich auseinanderliegen.
Eine Farbe steht an keinem dieser Marker. Die Karte kann euch also nicht sagen, welcher der acht der schwarze und welcher der weiße Schlüssel ist. Was sie sagen kann: wo die acht liegen und zu welcher Ständergruppe jeder gehört, und damit auch, in welcher Stufe ihr gerade steht. Ist in eurem Durchlauf ein Schlüssel verschwunden, ist der Marker seiner Gruppe die Stelle, an der er angefangen hat.
Die 39 Schlüsselhalter
Der Rest der Ebene sind Schlüsselhalter, und die liegen anders. 24 der 39 stehen in Gruppen an fünf der sieben Ständerplätze: eine Siebenergruppe, zwei Sechsergruppen, eine Dreiergruppe und ein Paar. Die restlichen 15 sind einzeln markiert.
Ein Schlüssel entsteht nicht an einem einzigen Halter. Er wird nacheinander an mehreren bearbeitet. Wer das nicht weiß, sucht den Fehler später an der falschen Stelle.
Nur die Halter ist deshalb einen Blick wert, bevor ihr das erste Mal weit lauft. An den einzeln stehenden geht eine Gruppe sonst vorbei.
Was an den Türmen schon bereitliegt
Die vier Fünfergruppen haben denselben Satz Werkzeuge neben sich. An jeder sind ein Fernglas, ein Laserpointer, eine Brille und eine Taschenlampe in Sichtweite der Ständer markiert. Bei einer der vier, bei 3937, 1901, liegt zusätzlich die einzige Koordinatenanzeige der Insel.
Das ändert, wie ihr euch aufteilt. Zwei Leute, die zu einem Turm hochlaufen, finden diese vier Werkzeuge oben vor und müssen sie nicht mitschleppen. Was an keinem Turm liegt, ist ein Kürbis zum Mitnehmen: in allen sieben Ständergruppen trägt genau ein Marker einen.
Am Kartenraum liegt mehr beieinander als an jedem Turm. Faltkarte und Kompass gibt es je einmal, beide sind bei 3572, 1457 markiert, und drei der sieben Laserpointer der Insel liegen am selben Fleck. Ebene Ausrüstung auf diesen Punkt zentriert zeigt, wie eng das gepackt ist.
Diese Ecke der Inselmitte ist überhaupt die dichteste der Karte. Die Sechzehnergruppe der Ständer steht ein kurzes Stück daneben, die einzige Stichwortkarte praktisch an derselben Stelle, und der einzige Ball der Insel liegt ebenfalls in Laufweite. Wer zum Kartenraum geht, sollte die Gegend gleich einmal abgehen, statt später eigens wieder hinzulaufen.
Was grüner und blauer Turm öffnen
Der grüne Turm öffnet den Sessellift. Die Karte hat 6 Marker dafür, als zwei Dreiergruppen an entgegengesetzten Enden der Insel: bei 4222, 1924 im Südosten und bei 3213, 1374 im Norden. Die Ebene Sesselliftstationen zeigt dazwischen nichts, und die beiden Gruppen liegen rund drei Viertel der Inselbreite auseinander.
Der blaue Turm öffnet den Zug, und der fährt im Kreis. Sieben Bahnhöfe liegen ringförmig um die Insel, von der Nordküste bis zum Südende. An sechs der sieben ist eine Uhr markiert.
Der Zug fährt im Uhrzeigersinn und hält an den Bahnhöfen nicht. Aufsteigen heißt hier aufspringen, während er fährt. Rechnet beim ersten Mal damit, sonst schaut die halbe Gruppe ihm vom Bahnsteig aus hinterher.
Schnellreise ist beides nicht. Zur Station geht ihr weiterhin selbst, und was die Fahrt einspart, hängt davon ab, wo eure Gruppe gerade steht.
Der Host hält den Spielstand
Big Walk hat keinen Einzelspielermodus und kein Matchmaking. Ihr spielt mit Leuten, die ihr kennt, und eine Person davon hostet. Der Spielstand liegt bei ihr. Ohne diese Person kommt niemand auf die Insel, um weiterzuspielen, und damit ist die Turmreihenfolge auch eine Terminfrage.
Ist der Host nur an bestimmten Abenden da, macht den roten Turm am ersten davon. Eine Gruppe mit Kartenraum kann sich aufteilen und in einer kurzen Sitzung etwas schaffen. Eine Gruppe ohne ihn verbringt einen guten Teil dieser Sitzung damit, sich wiederzufinden.
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