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Mapa de Fábrica: pisos, Túneles y salidas | Huida de Tarkov

Escoge una salida asignada, reconoce la altura por la forma del cuarto y arma el recorrido hacia atrás mediante conexiones marcadas.

Compilación del juego 1.1.0.1.46911

Capas que usa esta guía

La orientación en Fábrica depende de reconocer la altura antes de medir distancia. Planta baja, Túneles, Pasarelas y salas superiores y Piso de oficinas muestran espacios que se superponen en la pantalla. El mapa reúne 271 marcadores en 4 vistas. Cada cambio debe pasar por una conexión visible.

Identifica primero los túneles y su salida al piso industrial. Elige una escalera, observa en qué parte desemboca y comprueba el cuarto vecino. Memorizar solo “subir” o “bajar” no conserva la dirección.

Revisar la forma del cuarto en cada conexión

En Planta baja, usa la nave, portones y cuartos grandes. En Pasarelas y salas superiores, las pasarelas y zonas elevadas cambian las líneas de movimiento. Piso de oficinas separa el sector de oficinas, mientras Túneles resuelve el subsuelo.

Después de cada escalera

Detente lo suficiente para comparar pared, puerta y siguiente conexión. Si la forma no coincide, vuelve al descanso anterior. Continuar por una planta equivocada hace que cualquier marcador parezca inaccesible.

La cercanía entre vistas engaña

Un pin dibujado casi encima de tu posición puede estar tras un piso completo y varias escaleras. Calcula la ruta por cantidad de conexiones, no por la separación plana.

Asegura una extracción antes del contacto

El mapa registra 8 candidatos. La capa Puntos de extracción también incluye opciones ajenas a la lista personal de un PMC o Scav. Compara una salida con sus conexiones, busca el nombre que aparece en la incursión y lee la condición.

Construye desde el destino

Sigue el punto final hacia la escalera o corredor anterior. Repite hasta llegar a una sala que puedas reconocer desde tu posición. Este orden revela cuándo una ruta necesita pasar por Túneles o subir a otra vista.

Elige una segunda salida asignada. Mantenla como una secuencia aparte para no confundir sus accesos durante un cambio rápido.

Los spawns solo preparan el arranque

Los posibles puntos de Apariciones de PMC sirven para estudiar qué accesos pueden convergir en los primeros instantes. No indican jugadores actuales ni dirección posterior.

Qué dejar abierto al moverte

Conserva tu salida y la próxima conexión. Oculta spawns después de abandonar el sector inicial. Si escuchas o ves movimiento, la información del raid reemplaza la posibilidad del pin.

Una llave se verifica por puerta y piso

Busca el nombre completo del objeto o de la puerta. Cruza cerraduras y pasos verticales y confirma la vista. Los 3 resultados de Puertas con llave no significan que cualquier puerta cercana acepte tu llave.

Revisa el lado de llegada

Acerca el mapa hasta distinguir muros. Si la cerradura queda del otro lado o en otra altura, encuentra la conexión que realmente conduce allí. Llevar la llave no abre una pared ni corrige una planta equivocada.

Botín y tránsito al final del plan

Contenedores de botín ubica recipientes físicos y Botín suelto muestra posiciones posibles. Activa estas categorías en la vista actual y elige pocas paradas entre conexiones ya aprendidas. Un punto vacío no demuestra que estés en otro cuarto.

El único resultado indicado en Puntos de tránsito continúa hacia otra ubicación según su condición. No es equivalente a una extracción asignada.

Preguntas rápidas de altura

¿Por qué el pin está cerca pero no aparece en el cuarto?

Revisa la vista. Puede estar arriba, abajo o detrás de una pared con otra entrada.

¿Cómo corrijo una transición equivocada?

Regresa a la última escalera reconocida, abre la planta de salida y compara el espacio antes de probar otra conexión.

¿Qué capas necesito para salir?

Deja Puntos de extracción y Conexiones entre pisos. Agrega una puerta únicamente si forma parte del acceso confirmado.

Mapas de esta guía