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Mistfall Hunter Brandrgarde Karte: Nord und Süd im Vergleich

Mistfall Hunter hat drei ladbare Karten: Brandrgarde Nord mit 2.170 Markern, Brandrgarde Süd mit 1.675 und der Heilige Hain mit 3.692. Nord und Süd sind dasselbe Gebiet.

Spiel-Build 24708702

Ebenen in diesem Guide

Brandrgarde ist ein Ort, den du als zwei getrennte Karten lädst. Brandrgarde Nord trägt 2.170 Marker auf sechs Ebenen, Brandrgarde Süd 1.675 auf acht. Gemeinsam haben sie den Namen und wenig sonst.

Süd ist die Karte, aus der du leichter herauskommst, und die einzige der beiden mit Händlern. Nord ist die Karte mit dem Erz und den härteren Kämpfen. Ein Vergleich zeigt den Abstand: auf Süd liegen 663 der 664 Truhen keine 300 Einheiten von einem markierten Ausgang entfernt, auf Nord liegen 397 von 806 weiter draußen.

Wie viele Karten Mistfall Hunter hat

Drei, wenn du zählst, was du einzeln lädst: Brandrgarde Nord mit 2.170 Markern, Brandrgarde Süd mit 1.675 und der Heilige Hain mit 3.692. Zwei, wenn du Gebiete zählst, denn Brandrgarde ist ein Gebiet, das als zwei getrennte Karten erscheint. Daher gehen die Antworten auf diese Frage auseinander.

Für die Planung zählt die erste Zahl. Nord und Süd haben weder dieselben Ebenen noch dieselben Truhensorten noch dieselbe Ausgangsdichte. Du bereitest dich auf jede der beiden einzeln vor, und der Rest dieser Seite stellt sie nebeneinander.

Was jede Karte trägt

EbeneBrandrgarde NordBrandrgarde Süd
Schätze806664
Herumliegende Beute96122
Gegner-Spawns1.191696
Ziele4741
Extraktion2238
Wege822
Landmarkenkeine79
Händlerkeine13

Nord hat weder eine Ebene für Landmarken noch eine für Händler. Diese Ebenen fehlen, weil die Karte nichts hineinzustellen hat. Auf Brandrgarde Nord kannst du nirgends verkaufen, und markiert ist dort auch keine Landmarke. Was du aufhebst, trägst du entweder hinaus oder verlierst es.

Süd trägt 79 Landmarken, allesamt Ahnenbäume, und 13 Händler, allesamt Richie der Händler. Beide Ebenen sind von Haus aus eingeschaltet. Öffne sie zusammen und du bekommst das Gerüst der Karte ohne das Truhengewusel. Schneller lernt man die Geografie von Süd nicht.

Brandrgarde Nord: alle Ausgänge liegen im Norden

Alle 22 Seelenfähren auf Brandrgarde Nord stehen zwischen y 298 und y 971. Die Karte reicht bis 2.048. Truhen gibt es bis hinunter zu y 1.947.

Die gesamte südliche Kartenhälfte hat damit keinen markierten Ausweg. Öffne die Ausgangsebene und die untere Bildhälfte bleibt leer. Die acht Reise-Marker helfen ebenfalls nicht weiter, denn sieben von ihnen stehen ebenfalls oberhalb von y 1.024.

In den Entfernungen schlägt sich das durch. 397 der 806 Truhen auf Nord liegen weiter als 300 Einheiten vom nächsten Ausgang, 246 weiter als 500 und 142 weiter als 800. Die ungünstigste Truhe der Karte liegt 1.122 Einheiten draußen, mehr als eine halbe Kartenbreite.

Das dichteste Truhennest liegt mitten in dieser toten Zone. Der Kreis um x 1.425, y 1.250 hält 114 Truhen, mehr als jeder andere 200er-Kreis auf der Karte, dazu 78 Gegner-Marker, und der nächste Ausgang steht 338 Einheiten weit weg. Ein zweites Nest liegt ganz im Süden um x 696, y 1.695 mit 65 Truhen und keinem Ausgang näher als 872 Einheiten.

Die Ausgänge, die Nord hat, stehen eng zusammen, zwischen 129 und 223 Einheiten auseinander, im Schnitt 168. Bist du erst im nördlichen Band, hast du fast immer eine zweite Option, falls die erste besetzt ist. Das Problem ist, zurück in dieses Band zu kommen.

Brandrgarde Süd: Ausgänge über die ganze Karte

38 Ausgänge auf 1.675 Marker sind die dichteste Abdeckung im Spiel, und sie decken die Fläche auch wirklich ab: 18 in der oberen Hälfte, 20 in der unteren, verteilt von y 324 bis y 1.737 und im Schnitt 171 Einheiten vom nächsten Nachbarn entfernt.

Beute zu tragen ist hier deshalb kaum ein Problem. Die mittlere Truhe steht 115 Einheiten von einem Ausgang entfernt. Die ungünstigste der ganzen Karte liegt 332 Einheiten draußen, also kaum weiter als der Median von Nord mit 297. Öffne die Ausgangsebene von Süd und die Abdeckung ist auf einen Blick klar.

Das dichteste Truhennest auf Süd ist der Kreis um x 1.425, y 650 mit 88 Truhen, einem Ausgang in 82 Einheiten Entfernung und 39 Gegner-Markern ringsum. Derselbe Vergleich auf Nord ergibt 114 Truhen, 78 Gegner-Marker und einen Rückweg von 338 Einheiten. Damit steht der Unterschied zwischen beiden Karten in einem Zahlenpaar.

Süd ist auch die ruhigere Karte. Auf ihre 696 Gegner-Marker kommen 664 Truhen, also ungefähr einer pro Truhe, während Nord mit 1.191 auf 806 bei etwa anderthalb liegt.

Welche Truhen auf welcher Karte liegen

Beide Karten führen dieselbe grobe Auswahl, aber die Zahlen laufen oft genug gegenläufig, um die Wahl zu entscheiden.

TruheBrandrgarde NordBrandrgarde Süd
Zivilistentruhe7493
Die Verbannten7837
Eisentopf5925
Ausrüstungsständer4151
Eisentruhe1748
Schicksalsgabe4446
Fungus4924
Verdorrtes Nest4618
Kleiner Erzhaufen3418
Kupfertruhe1025
Beutel des Nebeljägers2422
Silbertruhe222
Militärtruhe206
Goldtruhe210

Nord ist die Sammelkarte. Sie trägt 49 Fungus gegen 24 und 46 Verdorrte Nester gegen 18, und sie ist die einzige Karte überhaupt mit 8 Geothermischen Quellen, 5 Schmiedeöfen und 4 Holztruhen. Öffne die Truhen von Nord und schwenk nach links oben, auf x 725, y 757: dort stehen 8 Kleine Erzhaufen, 7 Fungus und 3 Geothermische Quellen in einem 200er-Kreis, mit einem Ausgang in 85 Einheiten Entfernung. Diese Kombination aus Sammeln und kurzem Rückweg ist auf dieser Karte selten.

Süd ist die Truhenkarte. Die Eisentruhe steht 48 gegen 17, die Kupfertruhe 25 gegen 10, die Silbertruhe 22 gegen 2 und die Goldtruhe 10 gegen 2. Wer Metalltruhen statt Rohstoffe will, findet sie auf Süd.

Die Solo- und Team-Markierungen

Klick auf einer der beiden Karten einen Marker an, dann nennt seine Detailkarte den Spielmodus, unter dem er erfasst wurde. Beide Brandrgarde-Karten verwenden Solo und Team, und keine von beiden verwendet Tag oder Nacht.

KarteNur TeamNur SoloBeidesKeins von beidem
Brandrgarde Nord1.035316438381
Brandrgarde Süd808245382240

Knapp die Hälfte aller Marker auf beiden Karten trägt Team ohne Solo. Das gilt für Truhen, Gegner, herumliegende Beute und Ziele gleichermaßen, und manche Positionen erscheinen deshalb womöglich nur im Team. Extraktionsmarker, Reise-Marker, Landmarken und Händler tragen auf beiden Karten überhaupt keine Spielmodus-Markierung.

Lies jede Zahl auf dieser Seite als das, was die Karten für den Spielstand 24708702 führen, und nicht als das, was ein einzelner Solo-Lauf vor dich hinstellt.

Welche Karte du laden solltest

  • Wenn du etwas trägst, das dir wichtig ist, oder die Region erst lernst, nimm Süd. Die Ausgangsabdeckung nimmt den meisten Arten, einen Lauf zu verlieren, die Grundlage, und mit 13 Händlern kannst du unterwegs Wert sichern, statt ihn auf dem Rückweg zu verwetten.
  • Wenn du Erz, Fungus oder Handwerksmaterial willst, nimm Nord. Dort liegen 48 der 74 Erzhaufen im Spiel und die einzigen Geothermischen Quellen und Schmiedeöfen überhaupt.
  • Nimmst du Nord, behandle y 1.024 als harte Grenze. Alles darunter ist eine Einbahnstraße, die mit einem langen Marsch über offenes Gelände ohne Ausgang in Sicht endet. Geh leicht hinein und kehr früh um, oder bleib im Norden und nimm die kleinere Beute.

Karten in diesem Guide

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