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Mistfall Hunter: alle 78 Extraktionspunkte auf der Karte

Die drei Karten tragen zusammen 78 markierte Extraktionspunkte: 38 auf Brandrgarde Süd, 22 auf Brandrgarde Nord und 18 im Heiligen Hain.

Spiel-Build 24708702

Ebenen in diesem Guide

Auf den drei Karten sind 78 Extraktionspunkte markiert: 38 auf Brandrgarde Süd, 22 auf Brandrgarde Nord und 18 im Heiligen Hain. Jeder davon heißt Seelenfähre, und die Ebene Extraktion ist von Anfang an eingeschaltet. Du siehst sie also, sobald eine Karte lädt.

Wichtiger als die Anzahl ist der Rückweg. Ob ein Lauf mit oder ohne Tasche endet, entscheidet die Strecke zwischen der Truhe, über der du gerade stehst, und dem nächsten markierten Ausgang. Auf genau dieser Strecke fangen dich andere Spieler ab. Und darin unterscheiden sich die drei Karten erheblich.

Wie die Extraktion in Mistfall Hunter funktioniert

Du läufst zu einer Seelenfähre und verlässt die Karte durch sie. Mehr ist es nicht. Läufe gehen trotzdem verloren, weil der Weg dorthin länger ist als gedacht und die meisten ihn zu spät antreten.

Die Vorbereitung, die sich lohnt, besteht deshalb darin, die Fähren zu kennen, bevor du abspringst, und nicht erst, wenn die Tasche voll ist. Öffne vorher die Karte, in die du gehst, lass die Ebene Extraktion an und merk dir die zwei oder drei Fähren, die dem Gebiet am nächsten liegen, das du plündern willst.

Die Ebene ist von Haus aus eingeschaltet, ein nackter Kartenlink zeigt sie also schon. Heiliger Hain, Brandrgarde Nord und Brandrgarde Süd öffnen jeweils mit nichts als den Ausgängen darauf.

Wie weit dich jede Karte mit voller Tasche laufen lässt

Der Maßstab unten in der Ecke rechnet in Karteneinheiten, und alle drei Karten sind 2.048 Einheiten im Quadrat. Gemessen an jeder einzelnen Truhe ergibt sich dieses Bild.

KarteAusgängeTruhenMedian zum nächsten AusgangTruhen über 300 EinheitenWeiteste Truhe
Brandrgarde Süd386641151332
Heiliger Hain181.528160111412
Brandrgarde Nord228062973971.122

Brandrgarde Süd verzeiht am meisten. 663 der 664 Truhen liegen keine 300 Einheiten von einem markierten Ausgang entfernt, und der ungünstigste Fall auf der ganzen Karte beträgt 332. Du kannst dort fast überall plündern und stehst trotzdem kurz vor der Tür.

Brandrgarde Nord bestraft eine volle Tasche. 397 der 806 Truhen liegen weiter als 300 Einheiten vom nächsten Ausgang, 246 weiter als 500 und 142 weiter als 800. Die ungünstigste Truhe der Karte liegt 1.122 Einheiten von jeder Ausstiegsmöglichkeit entfernt, also mehr als eine halbe Kartenbreite.

Extraktionspunkte im Heiligen Hain

Der Heilige Hain hat die wenigsten Ausgänge und mit 3.692 Markern die vollste Karte. Die 18 Seelenfähren stehen über die gesamte Fläche verteilt statt in einer Ecke, von y 234 ganz oben bis y 1.851 ganz unten. Abgeschnitten ist damit kein Kartenteil. 111 der 1.528 Truhen liegen weiter als 300 Einheiten von einem Ausgang, keine einzige weiter als 412.

Die Abstände sind allerdings ungleich, und das solltest du einplanen. Zwei Seelenfähren stehen nur 49 Einheiten auseinander, die größte Lücke zwischen einem Ausgang und seinem nächsten Nachbarn beträgt dagegen 492 Einheiten. Öffne den Heiligen Hain mit Ausgängen und Wegen, dann siehst du sofort, welche Bereiche zwei Optionen haben und welche nur eine.

Neun der 18 Marker tragen auf ihrer Detailkarte ausschließlich die Markierung Tag. Die anderen neun tragen zusätzlich Nacht, Solo oder Team. Klick eine Seelenfähre an, dann steht es dort.

Extraktionspunkte auf Brandrgarde Nord

Alle 22 Seelenfähren auf Brandrgarde Nord liegen in der oberen Kartenhälfte. Die südlichste steht bei y 971, die Karte reicht bis 2.048. Truhen gibt es dagegen bis hinunter zu y 1.947.

Dieser eine Umstand erklärt fast alles, was auf dieser Karte schiefgeht. Um x 696, y 1.695 liegen 65 Truhen innerhalb von 200 Einheiten, und die nächste Seelenfähre ist 872 Einheiten weit weg. Näher kommt nichts. Wer den Süden von Brandrgarde Nord plündert, dessen Lauf besteht am Ende aus dem Rückweg.

Sieh dir beide Ebenen übereinander an: Brandrgarde Nord mit Ausgängen und Truhen. Die Ansicht öffnet über dem südlichen Truhennest, die nächste Seelenfähre liegt weit oben am Bildrand.

Die Ausgänge, die es gibt, stehen eng beieinander. Der Abstand zum jeweils nächsten liegt zwischen 129 und 223 Einheiten, im Schnitt bei 168. Bist du erst einmal im Norden, hast du fast immer eine zweite Möglichkeit, falls die erste umkämpft ist.

Extraktionspunkte auf Brandrgarde Süd

38 Ausgänge auf 1.675 Marker sind die dichteste Abdeckung im Spiel, und sie decken die Karte auch wirklich ab: 18 in der oberen Hälfte, 20 in der unteren, verteilt von y 324 bis y 1.737 und im Schnitt 171 Einheiten vom nächsten Nachbarn entfernt.

Süd trägt außerdem 13 Händler und 79 Landmarken, während Brandrgarde Nord beide Ebenen überhaupt nicht hat. Wer lieber verkauft als schleppt, öffnet Süd mit Ausgängen und Händlern und sucht sich das Paar heraus, das am dichtesten zusammensteht.

Die 22 Reise-Marker sind fast das Dreifache der 8 auf Brandrgarde Nord. Auch deshalb fühlt sich Süd schneller an, wenn es ums Rauskommen geht.

Was die Extraktionsebene aussagt und was nicht

Die Ebene enthält die Extraktionspunkte, die diese Karten für den Spielstand 24708702 führen. An dieser Stelle lohnt sich Genauigkeit, denn Spieler berichten Unterschiedliches darüber, wie Extraktion im laufenden Spiel funktioniert. Die einen beschreiben feste Ausgänge, die man sich merken kann. Die anderen beschreiben Ausgänge, die von Lauf zu Lauf woanders auftauchen. Diese Karten entscheiden die Frage nicht.

Lies die Ebene deshalb als Abdeckung und nicht als Zusage. Sie zeigt, wo ein Ausgang sein kann. Sie verspricht nicht, dass jeder markierte Punkt in deinem aktuellen Lauf offen steht. Für die Praxis heißt das: statt dir zwei Stellen zu merken, präge dir ein, welche Kartenteile mehrere Ausgänge in Reichweite haben und welche nur einen, und plündere so, dass du nie mit voller Tasche tief in einem dünn besetzten Bereich stehst.

Auch die Markerzahlen sind eine Bestandsaufnahme der Karte und keine Zählung dessen, was vor dir auftaucht. Viele Marker tragen auf ihrer Detailkarte die Markierung Solo oder Team, manche Positionen könnten also nur im Team erscheinen. Auf beiden Brandrgarde-Karten tragen die Extraktionsmarker gar keine Spielmodus-Markierung. Öffne einen Marker und lies seine Karte, statt es zu vermuten.

Mit Reise-Markern den Rückweg verkürzen

Die Ebene Wege, deren Marker alle Reise heißen, schalten die wenigsten Spieler überhaupt ein. Es gibt 44 davon: 22 auf Brandrgarde Süd, 14 im Heiligen Hain und 8 auf Brandrgarde Nord.

Am meisten bringen sie im Heiligen Hain. Vier der 14 stehen dicht zusammen in der westlichen Kartenmitte, zwischen x 715 und x 871 sowie y 1.008 und y 1.086. Über dieses Nest wechselst du am schnellsten zwischen dem westlichen Truhenkorridor und der Kartenmitte. Öffne die Ebene Wege allein, dann liegen alle vier im Bild.

Auf Brandrgarde Nord stehen die 8 Reise-Marker im selben nördlichen Band wie die Ausgänge, sieben der acht oberhalb von y 1.024. Aus dem Süden helfen sie dir nicht heraus. Ein Blick auf Brandrgarde Nord mit beiden Ebenen genügt: die untere Bildhälfte bleibt leer.

Vor dem Absprung entscheiden

  • Auf Brandrgarde Süd plünderst du, wo du willst. Sieh dir die 38 Ausgänge einmal an, präge dir die Form ein, danach musst du nicht mehr darüber nachdenken.
  • Im Heiligen Hain suchst du dir einen Quadranten und bleibst darin. Die Ausgänge sind gut verteilt, aber bei 18 Stück auf 3.692 Marker stolperst du nicht zufällig über einen.
  • Auf Brandrgarde Nord ist y 1.024 die Grenze. Alles darunter ist eine Einbahnstraße mit langem Rückweg. Geh entweder leicht hinein und kehr früh um, oder bleib nördlich der Linie und nimm die kleinere Beute mit.

Karten in diesem Guide

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