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No More Room in Hell 2: mapas y rutas de Supervivencia

Supervivencia tiene 3 oleadas; la preparación ya ofrece suministros, cada victoria añade más y completar las oleadas lleva al helicóptero.

Compilación del juego 1.0.4.0

El modo Supervivencia utiliza 3 oleadas defensivas de unos 5 minutos. La preparación incluye suministros antes de la primera oleada, y ganar una oleada añade más. Al completar las 3 oleadas, seguid el aviso del juego hacia la extracción final en helicóptero. Si el equipo falla 2 oleadas, la partida permite una extracción anticipada.

Los 3 mapas son INUNDACIÓN, FARO y NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES. Cada página muestra zonas de defensa, posibles puntos de suministros, posibles salidas anticipadas, el punto de extracción final y lugares con nombre. Abrid todas las capas de Supervivencia en INUNDACIÓN para ver cómo se relacionan.

Preparad solo la siguiente fase confirmada

Antes de la primera oleada, aprovechad la fase de preparación y el suministro. Después, localizad la zona defensiva que ha elegido el juego y señalad un lugar cercano para reuniros. La zona marca la tarea. El nombre del lugar permite que un compañero vuelva a orientarse tras separarse.

Durante la defensa no persigáis un marcador de suministros porque parezca cercano. Esos puntos son posibilidades. La partida elige qué aparece después de un éxito. Cuando llegue el aviso, activad la capa, identificad el punto utilizado y decidid quién recoge el suministro mientras el resto protege el regreso hacia la próxima posición conocida.

Al terminar, esperad al cambio de estado. Otra defensa, un suministro disponible, una salida anticipada y el helicóptero final exigen rutas diferentes. El mapa reúne las posibilidades, pero la partida establece el orden.

Referencias de INUNDACIÓN

Mostrad el plano completo de INUNDACIÓN. Los lugares Mecánica, Planta química y Cochera sirven como referencias claras para orientar al equipo.

Nombrad la defensa activa y el punto de reunión antes de empezar. Tras una victoria, comprobad qué suministro se ha habilitado. El candidato más cercano puede no estar activo. Si alguien sale hacia él sin aviso, el equipo llegará incompleto a la siguiente fase.

Fuerte, Casas y FARO

Abrid todas las capas de FARO. Fuerte, Casas y FARO sirven como referencias claras. Decir “Casas hacia Fuerte” ayuda más que una dirección de brújula cuando otro jugador no conoce su posición exacta.

Esperad a que aparezca la zona siguiente antes de preparar el movimiento. Podéis conservar ambas extracciones en pantalla como referencia futura, pero ninguna debe alejar a un defensor de la oleada actual.

Filtrar suministros en NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES

Usad la vista de Supervivencia de NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES. Sus lugares incluyen Granero, Pensión, Casa rural y Condado de Butler.

Esta página contiene 11 posibles puntos de suministros. Ese dato hace útil el filtro, pero no garantiza cajas en todos los marcadores. Durante la defensa podéis ocultarlos. Cuando la partida anuncie el suministro, mostradlos y buscad el punto realmente seleccionado.

Diferencia entre las dos extracciones

Después de completar las 3 defensas, seguid el aviso del helicóptero hasta el punto de extracción final. Ese marcador pertenece al último tramo. No abandonéis una defensa para esperar allí antes de que el juego inicie la fase.

Tras 2 fallos, la extracción anticipada permite salir. Mostrad esa capa, verificad qué candidato indica la partida y trazad el recorrido desde el último lugar seguro. Un icono visible sin activación no funciona como salida.

Los errores habituales consisten en unir todos los suministros en una ruta, correr hacia una zona todavía no elegida o confundir el final con la salida anticipada. Preparad el próximo tramo confirmado y mantened un punto de reunión. Estas reglas corresponden a la versión 1.0.4.0 y al modo Supervivencia introducido en una actualización anterior. Los objetivos variables de Escenario siguen otra estructura.

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