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No More Room in Hell 2: Überleben-Maps und Routenplan

Überleben hat 3 Maps und 3 Verteidigungswellen; vor der ersten Welle gibt es Versorgung, erfolgreiche Wellen bringen weitere Abwürfe.

Spiel-Build 1.0.4.0

Überleben besteht aus 3 Verteidigungswellen von ungefähr 5 Minuten. Schon die Vorbereitung vor der ersten Welle enthält einen Versorgungsabwurf; eine erfolgreiche Welle schaltet einen weiteren frei. Nach Abschluss der 3 Wellen folgst du dem Spielhinweis zur Extraktion per Hubschrauber. Scheitert die Gruppe an 2 Wellen, wird frühzeitige Extraktion verfügbar.

Die 3 Maps heißen ÜBERFLUTET, LEUCHTTURM und NACHT DER LEBENDEN TOTEN. Jede Karte trennt aktive Verteidigungsbereiche, mögliche Versorgungspunkte, Kandidaten für frühzeitige Extraktion, den abschließenden Extraktionspunkt und benannte Orte. Die komplette Struktur auf ÜBERFLUTET ansehen.

Während der Verteidigung die Karte reduzieren

Nutze vor der ersten Welle die Vorbereitungsphase und den Versorgungsabwurf. Suche danach die von der Partie ausgewählte Verteidigungszone. Wähle einen benannten Ort in der Nähe, den alle als Sammelpunkt verstehen. Die Zone ist das Ziel. Der Ortsname ist die Ansage für jemanden, der nach einem Kampf die Richtung verloren hat.

Blende mögliche Abwurfstellen während der Welle aus, wenn sie die aktive Zone verdecken. Nach einem Erfolg wird ein zusätzlicher Abwurf relevant. Erst wenn die Partie ihn ankündigt, wird die Ebene wieder geöffnet und der tatsächlich verwendete Punkt gesucht. Alle Pins gleichzeitig zu sehen bedeutet nicht, dass alle Kisten in dieser Runde bereitstehen.

Nach dem Ende einer Welle wartet die Gruppe auf den neuen Zustand. Eine weitere Verteidigung, freigeschaltete Versorgung, frühzeitige Extraktion und der abschließende Hubschrauber verlangen verschiedene Wege. Das Spiel trifft die Auswahl, die Karte zeigt die möglichen Orte.

Gruppenansagen auf ÜBERFLUTET

Verbinde auf ÜBERFLUTET Verteidigung, Versorgung und Ausgänge. Die Orte Mechaniker, Chemiefabrik und Bahnhof teilen die Karte in verständliche Bereiche.

Nenne vor der Welle Zone und nächsten Sammelort. Nach einem Erfolg bestimmt die tatsächliche Abwurfmeldung, ob sich eine kurze Versorgungstour lohnt. Der scheinbar nächste Kandidat kann inaktiv sein. Ohne Freigabe dorthin zu laufen trennt die Gruppe vor der nächsten Verteidigung.

Fort, Häuser und LEUCHTTURM

Blende alle Überleben-Ebenen auf LEUCHTTURM ein. Fort, Häuser und LEUCHTTURM sind die nützlichen Ortsnamen. Eine Ansage mit Häuser als Start und Fort als Ziel lässt sich auf der Karte wiederfinden. Eine reine Himmelsrichtung hilft einem Spieler ohne bestätigten Standort weniger.

Lege den Weg zur nächsten Zone erst nach ihrer Auswahl fest. Beide Extraktionsarten dürfen als spätere Orientierung sichtbar bleiben, sind aber noch kein Ziel. Wer zu früh zum Ausgang läuft, fehlt in der laufenden Verteidigung.

Versorgung auf NACHT DER LEBENDEN TOTEN

Öffne die vollständige Ansicht von NACHT DER LEBENDEN TOTEN. Benannte Orte sind unter anderem Scheune, Gasthaus, Bauernhaus und Butler County.

Diese Seite zeigt 11 mögliche Versorgungsmarker. Das macht einen Filter besonders hilfreich, garantiert aber keinen Inhalt an jedem Pin. Suche nach der Meldung nur den aktiven Abwurf. Die restlichen Kandidaten bleiben für andere Partien relevant.

Welcher Ausgang nach der Welle zählt

Nach Abschluss der 3 Verteidigungswellen führt der Spielhinweis zum abschließenden Extraktionspunkt. Der Hubschrauberabschnitt ist der Zeitpunkt für diesen Marker. Halte die Gruppe auf dem letzten Weg zusammen und verwechsle den Endpunkt nicht mit einem Kandidaten für den früheren Abbruch.

Nach 2 fehlgeschlagenen Wellen wird frühzeitige Extraktion angeboten. Öffne dann die entsprechende Ebene, prüfe den in der Partie genannten Kandidaten und plane den Weg vom letzten sicheren Sammelpunkt. Ein sichtbarer Kandidat ohne Freigabe ist kein funktionierender Ausgang.

Typische Fehler sind eine Route über alle möglichen Abwürfe, der Sprint zur nächsten noch nicht ausgewählten Zone und das Vermischen beider Extraktionsarten. Plane nur den bestätigten Abschnitt. Dieser Ablauf gilt für Build 1.0.4.0 und den mit einem früheren Update eingeführten Überleben-Modus. Szenario-Missionsmarker gehören nicht zu dieser Rundenstruktur.

Karten in diesem Guide

  1. Alle Maps und Modi in No More Room in Hell 2 im Überblick

    Die aktuelle Kartenliste umfasst 6 Szenario-Maps, 3 Überleben-Maps und 1 Trainings-Map.

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  2. Beste Anfänger-Map in No More Room in Hell 2 finden

    Beginne im CRC-AUSBILDUNGSLAGER und wähle danach je nach Unsicherheit bei Innenräumen, Stadtwegen oder Überleben-Abläufen die passende Map.

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  3. No More Room in Hell 2 KRAFTWERK: Code und Missionsziele

    Im KRAFTWERK gibt es keinen dauerhaft gültigen Code; die laufende Partie liefert den Hinweis für das ausgewählte Missionsziel.

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  4. No More Room in Hell 2: Routen für Szenario-Ziele planen

    Eine belastbare Szenario-Route beginnt beim aktuellen Zieltext und verbindet nur den passenden Missionsort mit einer Landmarke und einer aktiven Extraktion.

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