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Sopravvivenza: mappe e uscite | No More Room in Hell 2

Sopravvivenza dura 3 ondate di circa 5 minuti: ogni successo aggiunge rifornimenti e l'ultima ondata porta all'elicottero.

Versione del gioco 1.0.4.0

In Sopravvivenza la squadra affronta 3 ondate di circa 5 minuti su ZONA ALLAGATA, FARO o LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI. La preparazione offre un rifornimento prima della prima ondata e ogni ondata riuscita ne aggiunge un altro. Al termine di 3 ondate, segui l’indicazione del gioco verso l’estrazione finale in elicottero. 2 fallimenti rendono disponibile un’estrazione anticipata. Leggi la mappa in base alla fase, perché difesa, rifornimento e uscita richiedono filtri e percorsi diversi.

Prima dell’inizio

Prima della prima ondata, usa la fase di preparazione e il rifornimento. Individua quindi la zona difensiva attiva nell’interfaccia di gioco. Le mappe mostrano diverse zone possibili, ma la presenza del marcatore non rende ogni zona contemporaneamente attiva. Scegli un punto di riunione e due accessi vicini che la squadra può controllare senza disperdersi troppo.

Mostra l’estrazione finale e le uscite anticipate. Non devi ancora raggiungerle. Cerca soltanto il primo luogo riconoscibile lungo ciascuna direzione. Se lo stato della partita cambia, avrai un punto iniziale per la rotta senza fermarti a studiare tutta la mappa.

I marcatori dei rifornimenti indicano punti possibili. Non garantiscono una cassa, un contenuto preciso o l’attivazione simultanea. Questa distinzione evita di costruire la difesa contando su una risorsa che la partita non ha fornito.

Durante l’ondata

Una difesa di circa 5 minuti premia la continuità. Dividi gli accessi, comunica gli spostamenti e conserva una via comune verso il punto di riunione. Se un giocatore esce per inseguire, gli altri devono sapere da quale passaggio dovrebbe rientrare.

Non seguire un marcatore di rifornimento mentre l’obiettivo chiede ancora di difendere. La fase attiva decide la priorità. Anche una zona difensiva diversa sulla stessa mappa resta soltanto una possibilità finché il gioco non la seleziona.

Alla fine, controlla il risultato prima di muoverti. Dopo un successo segui il rifornimento indicato dalla sessione e considera il tempo di ritorno. Dopo un fallimento valuta le risorse e verifica se hai raggiunto 2 ondate fallite, la condizione che abilita l’uscita anticipata.

ZONA ALLAGATA

Apri ZONA ALLAGATA con zone, rifornimenti e uscite. Usa uno dei luoghi indicati come riferimento tra una fase e l’altra. Quando il rifornimento inizia, attendi che la partita indichi il punto attivo e valuta soltanto il percorso di andata e ritorno verso quel punto. Se il tragitto non produce un vantaggio nella sessione, rientra invece di concatenare tutte le icone.

Una strategia alternativa assegna una piccola squadra al punto attivo mentre gli altri restano sul luogo di riunione. Funziona quando la comunicazione è chiara. Con giocatori nuovi, muoversi insieme riduce il rischio di iniziare l’ondata successiva separati.

FARO

Sulla mappa di FARO mantieni visibili i luoghi. Un riferimento condiviso evita indicazioni relative come davanti o dietro, che cambiano con la direzione del giocatore. Prima di lasciare la difesa, annuncia il luogo di ritorno e la prima tappa.

Dopo aver completato 3 ondate, segui il punto di estrazione finale indicato dal gioco. Dopo 2 fallimenti cerca invece l’uscita anticipata confermata dal gioco. Le due categorie descrivono stati diversi. Condurre la squadra al simbolo sbagliato può consumare il margine rimasto.

LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI

Apri LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI con i filtri Sopravvivenza. Questa pagina mostra 11 possibili punti di rifornimento. Per non affollare la vista, usa i filtri. Durante l’ondata puoi nascondere i rifornimenti; alla fine mostra il punto attivo indicato dalla sessione e valuta il percorso di ritorno.

Non promettere al gruppo un oggetto specifico. Valuta il punto in base al tragitto e a ciò che la sessione rende disponibile. Se la squadra è ferita o disordinata, un ritorno breve può valere più di una ricerca lunga.

Decisione dopo ogni risultato

Dopo ogni successo, segui il rifornimento indicato e torna al punto comune. Quando si avvicina l’ultima difesa, controlla la prima tappa verso l’uscita finale. Al termine di 3 ondate, lascia la zona seguendo l’elicottero indicato. Se accumuli 2 fallimenti, decidi se continuare la difesa o usare l’estrazione anticipata già disponibile. Il gioco stabilisce l’uscita; la mappa chiarisce il percorso.

Gli errori più comuni sono partire prima della fine della fase, trattare ogni rifornimento come garantito, confondere l’estrazione finale con quella anticipata e dirigersi verso una zona difensiva inattiva.

Queste regole coprono la versione 1.0.4.0. Se una patch modifica tempi o condizioni, segui l’obiettivo mostrato nella sessione e usa i marcatori soltanto per localizzare le posizioni interessate.

Mappe di questa guida

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