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CENTRALE : objectifs et code | No More Room in Hell 2

Le code de CENTRALE dépend de la tâche sélectionnée pendant la partie ; récupérez l'indice demandé et saisissez uniquement la valeur montrée en jeu.

Build du jeu 1.0.4.0

Calques utilisés par ce guide

Il n’existe pas de code permanent valable pour toutes les parties sur CENTRALE. La partie sélectionne des objectifs possibles et l’étape active vous indique où trouver ou utiliser l’information requise. Si un terminal demande un code, récupérez l’indice prévu par cette partie, puis saisissez exactement la valeur affichée dans le jeu. Copier un nombre trouvé dans un ancien guide fait perdre du temps et peut échouer au terminal.

Préparer la carte avant le départ

Ouvrez CENTRALE avec Objectifs de mission, Lieux, Registre de codes et Extraction anticipée. La carte contient 22 marqueurs d’objectif possibles, 9 lieux et 7 points d’extraction anticipée possibles. Ces nombres décrivent les repères publiés. Ils ne signifient pas qu’une partie active tous les objectifs ou toutes les sorties.

Avant de tracer un trajet, lisez le texte exact de la mission. Associez la consigne à un lieu nommé, puis cherchez le marqueur d’objectif à l’intérieur ou autour de ce secteur. Cette méthode évite un problème fréquent sur la CENTRALE : deux étapes peuvent sembler proches sur la vue générale alors que leur accès suit des branches différentes.

Gardez les lieux affichés pendant le premier passage. Ils servent de points de reprise si le groupe se sépare. Une annonce comme le nom du secteur est plus utile qu’une direction vague donnée depuis un angle que les autres joueurs ne partagent pas.

Ordre fiable pour un objectif et son code

  1. Ouvrez le journal et relevez l’action demandée maintenant. Ne partez pas d’une étape mémorisée dans une ancienne vidéo.
  2. Repérez le lieu concerné sur la carte. Zoomez assez pour distinguer les accès voisins et les marqueurs placés dans le même secteur.
  3. Rejoignez d’abord un repère nommé. Confirmez le décor dans le jeu avant de suivre le dernier segment.
  4. Cherchez l’élément indiqué par la tâche. Si la consigne parle d’un code, le nombre utile doit venir de l’indice ou de l’interface de la partie en cours.
  5. Après l’interaction, attendez la mise à jour de l’objectif. Relisez le journal avant de repartir, car la prochaine destination n’est pas forcément celle d’un déroulé précédent.

Cette séquence fonctionne aussi lorsque la partie demande une réparation, une remise sous tension ou une interaction avec un équipement. La carte localise les sites possibles. Le texte de la partie précise l’action active et son ordre.

Que faire si le terminal refuse le code

Vérifiez d’abord que vous utilisez l’information de la partie actuelle. Un code conservé d’une autre session ne convient pas. Confirmez ensuite que l’objectif actif demande bien ce terminal. La présence d’un marqueur montre qu’un objectif peut s’y dérouler, pas qu’il est prêt à chaque visite.

Si la consigne n’a pas changé après la saisie, relisez l’étape précédente. Il peut manquer une interaction demandée ailleurs dans le même secteur. Revenez au dernier élément confirmé plutôt que d’essayer plusieurs nombres au hasard. Le groupe peut aussi vérifier l’indice pendant qu’un joueur garde la position du terminal, ce qui évite un aller-retour collectif inutile.

Lorsque le journal pointe vers un autre lieu, quittez le terminal. Insister sur une étape inactive fait perdre du temps et disperse l’équipe. Les objectifs de la version actuelle ont changé par rapport à certains anciens parcours, notamment depuis la suppression du scénario initial de CENTRALE. Un guide antérieur à une mise à jour majeure ne décrit donc pas forcément la partie que vous jouez.

Construire un itinéraire sans supposer l’ordre des objectifs

Un trajet utile relie trois éléments : votre secteur confirmé, l’objectif actif et un point où le groupe peut se retrouver. Tracez seulement le prochain segment. Après validation, remplacez l’objectif dans ce petit plan. Cette façon de progresser s’adapte aux changements de mission sans vous obliger à reconstruire une longue boucle.

Si deux marqueurs d’objectif se trouvent dans la même partie de la carte, inspectez leurs intitulés et leurs objectifs possibles dans la fiche. Ne choisissez pas uniquement l’icône la plus proche. Une distance courte à l’écran ne garantit pas le bon accès.

Les sorties anticipées doivent rester une option de repli. Isolez leur catégorie sur CENTRALE lorsque l’équipe envisage d’abandonner la mission. Vérifiez ensuite que la partie active réellement la sortie visée. Marcher jusqu’à un candidat inactif ne déclenche rien.

Erreurs qui font perdre le fil

Traiter tous les marqueurs comme une liste de tâches entraîne des détours inutiles. Saisir un code fixe sans avoir trouvé l’indice demandé bloque la progression. Si vous masquez les lieux trop tôt, les directions deviennent difficiles à recouper. Un point d’extraction anticipée possible ne garantit jamais une sortie.

Ce parcours correspond à la version 1.0.4.0. Si une mise à jour modifie les objectifs, le journal et la boussole de la partie restent prioritaires ; la carte sert à localiser les sites que la consigne actuelle vous demande de rejoindre.

Cartes de ce guide

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