Clés, Portes verrouillées et commandes | Évasion de Tarkov
Sélectionnez la porte exacte, confirmez étage et retour, puis ajoutez chaque commande comme une étape distincte dont l'état se vérifie en raid.
Pour savoir où utiliser une clé dans Évasion de Tarkov, partez du nom complet de la clé, de la salle ou de la porte. La carte réunit 202 marqueurs dans Portes verrouillées, mais la recherche reste liée au lieu ouvert. Choisissez donc d’abord la carte, sélectionnez un résultat exact, puis vérifiez sa vue et le côté depuis lequel la serrure s’aborde.
Une commande appartient à une autre catégorie. Les 26 commandes indiquées peuvent représenter une alimentation, un bouton, une console ou une interaction fixe. Elles ne confirment pas l’état actuel. Lorsque porte et commande participent au même parcours, vous devez les traiter comme deux rendez-vous distincts.
Retrouver la serrure sans se laisser guider par la proximité
Quand vous partez de la porte
Gardez seulement Portes verrouillées, puis recherchez la salle ou le verrou. Ouvrez la fiche du résultat et relevez la vue. Si le point se trouve dans un bâtiment à plusieurs niveaux, cherchez la liaison qui conduit réellement à cet étage. Un symbole superposé à votre position peut appartenir à la pièce du dessus ou à une aile inaccessible depuis votre couloir.
Remontez ensuite le trajet jusqu’à une entrée extérieure identifiable. Cette lecture à rebours permet de vérifier le côté de la porte. Une serrure dessinée sur le bon mur peut encore s’ouvrir depuis la pièce opposée. Conservez enfin la liaison qui ramène vers une extraction attribuée.
Quand vous partez de la clé transportée
Évitez les rapprochements fondés sur un préfixe, un numéro court ou la première icône voisine. Deux clés de nom proche peuvent concerner des bâtiments ou des étages différents. Saisissez le texte officiel complet et contrôlez la relation indiquée dans la fiche.
Posséder la clé ne prouve pas que la route est ouverte. Il reste à rejoindre le bon côté, à disposer du temps nécessaire et à préparer la sortie de la salle. Si le résultat ne correspond pas au dessin du couloir ou à la vue active, revenez à la recherche au lieu d’essayer chaque porte fermée.
Construire une procédure quand une commande intervient
| Étape | Question à résoudre |
|---|---|
| Cible finale | Quelle porte ou extraction voulez-vous atteindre ? |
| Interaction | Quelle commande indiquée participe à cet accès ? |
| Déplacement | Quelles liaisons relient les vues concernées ? |
| Vérification | Quel état le jeu affiche-t-il maintenant ? |
| Retour | Quel chemin rejoint encore une sortie attribuée ? |
La carte fixe la position de chaque élément. Elle ne sait pas si quelqu’un a déjà actionné le dispositif, si une porte a changé d’état ni si votre sortie est disponible. Vérifiez l’interaction dans le raid avant de prolonger le détour.
Sur Le labo, ouvrez d’abord commandes et liaisons. Les niveaux y sont séparés. Une commande sur une vue ne place pas la porte concernée dans la même salle.
Dans Échangeur, comparez porte, commande et extraction. Le centre commercial et ses accès obligent souvent à vérifier plusieurs vues. Gardez chaque marqueur comme une étape au lieu de tracer un segment unique.
Pour D-2 sur Réserve, partez de l’extraction puis remontez vers les commandes. Le courant, le bouton et la sortie ne forment pas un seul point. Le jeu doit confirmer leur état.
Sur Douanes, comparez enfin les deux catégories à petite échelle. Cette vue est utile pour voir si la salle choisie exige vraiment une interaction ou seulement la bonne clé.
Préparer la sortie de la pièce avant de l’ouvrir
Une salle fermée peut attirer l’attention au point de faire oublier le retour. Avant d’utiliser la clé, repérez l’escalier, la porte ou le carrefour qui rejoint votre route d’extraction. Si une commande se trouve ailleurs, reliez d’abord la salle à ce point de reprise. Ne supposez pas que l’interaction ouvrira un raccourci.
Ajoutez Conteneurs de butin ou Butin en vrac après cette vérification. Un emplacement de butin reste une possibilité et un conteneur peut avoir été fouillé. La serrure confirme un accès, jamais le contenu disponible derrière elle.
La progression personnelle peut vous rappeler qu’une porte a déjà été visitée. Elle ne fournit aucune information en direct sur son état, le courant ou les joueurs présents. Si la scène contredit votre préparation, gardez la sortie comme priorité.
Une porte fermée n’implique pas toujours une clé
Utilisez une clé lorsque le marqueur appartient à Portes verrouillées ou lorsque le jeu confirme cette relation. Une porte ordinaire, une trappe, un portail ou un bord inaccessible peut simplement faire partie du décor ou d’une liaison qui ne s’ouvre pas de cette façon.
Le Brise-glace ne possède actuellement aucune catégorie Portes verrouillées. Cela ne transforme pas ses portes fermées en serrures inconnues à tester. Fiez-vous aux catégories indiquées et aux informations du jeu.
4 cartes contiennent au moins une commande indiquée. L’absence de catégorie dédiée sur une autre carte ne signifie pas qu’aucune interaction ordinaire n’existe. Elle signifie seulement qu’aucun marqueur distinct de ce type n’est affiché.
Si l’accès échoue
Une clé qui ne correspond pas invite à revérifier le nom, la vue et le côté de la porte. Une commande actionnée sans effet demande de contrôler les autres étapes et l’état en jeu. Une sortie encore fermée peut aussi être absente de la liste du raid. Corrigez la première divergence observée au lieu d’ouvrir toutes les couches et de chercher une nouvelle icône proche.
Une clé au nom voisin ouvre-t-elle cette porte ?
Pas forcément. Comparez le nom complet, la vue, le mur et le côté d’arrivée avant de faire le détour.
Une commande affichée confirme-t-elle son état actuel ?
Non. Le marqueur donne son emplacement; le retour du jeu indique si l’étape a réellement fonctionné.











